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赤子城科技(SEHK:9911)发布半年度盈利预告,净利润提升超20%
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续发展创新业务。2024年上半年,精品
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取得了亮眼成绩,流水达3.87亿元,Alice' s Dream: Merge Games在5月、6月接连进入Sensor Tower中国手游海外收入TOP 30榜单,另一款精品游戏 Taylor's Secret也开始崭露头角。 未来,公司将基于“本地化”能力,持续放大泛人群社交在中东北非市场的优势,“复制”更多月流水千万美金级产品。同时,公司也将积极布局多元人群社交和精品游戏赛道,服务全球更多用户,实现多元化、可持续的增长。
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译资信息技术(深圳)有限公司
2024-08-16
腾讯2024Q2业绩电话会分析师问答
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际上都是非常长期的。所以如果你看看我们
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最近的复苏,以及我们电视剧的成功,你会发现它们实际上都源于我们多年前的投资。 因此从这个角度来看,请放心,作为内容行业的主要参与者,我们一直在对内容行业进行非常具有战略意义的长期投资,即使该行业实际上处于动荡之中。这就是我们现在从投资中获益的原因。所以我们不会只关注短期利益,只对一条新闻做出反应。但作为一个重要的参与者,我们一直在进行非常具有战略意义的投资,我们将继续这样做。 Alicia Yap 谢谢。 Wendy Huang 我们将回答瑞银的 Kenneth Fong 提出的下一个问题。 Kenneth Fong 嗨,管理层,晚上好。感谢您回答我的问题。我有两个问题。第一个是关于直播电商的,我们注意到竞争对手的短视频平台直播电商在最近一个季度的 GMV 增长明显放缓。管理层能否与我们分享我们视频账户的电商策略? 我的第二个问题是关于会计方面的,具体涉及两个方面。首先,G&A 同比增长 8%,但员工人数同比持平。那么这 8% 的增长中有多少是一次性的?其次,关于税收,我们应该如何模拟未来两个季度的有效税率,因为本季度有效税率已经大幅下降?谢谢。 James Mitchell 你好。我来回答第一个问题。就我们微信生态系统中的电子商务活动而言,除了小程序电子商务之外,在所谓的直播电子商务方面,我们本季度的增长仍然非常稳健,增长非常显著。因此,与其他短视频平台相比,我们的 TME 增长并没有放缓。主要原因是我们的电子商务 TME 规模实际上与他们的规模相比非常小。所以我们还有很大的增长空间。 但话虽如此,我们最近重新定位了我们的直播电商,使其更像微信电商系统,也就是说,我们要建立这个生态系统,而不仅仅是以视频账户和直播频道为起点。相反,我们将在微信内建立我们的电商生态系统,与整个微信生态系统紧密相连。这显然仍将在很大程度上从我们的官方视频账户和直播频道中汲取力量。 但同时,它将与微信生态系统的所有元素相连接,包括公众号、小程序、企业微信,以及微信内发生的所有社交和群组活动。因此,我们希望以非常耐心但系统的方式构建一个生态系统,这样它就会与单纯的直播电子商务有所区别,并且对商家和用户来说将更有价值。 我们也希望解决您看到的问题。由于直播电商增长非常快,TME 的增长速度明显放缓。但这也存在自然的上限,但如果我们能够以系统的方式在微信内构建电商生态系统,利用微信内的所有优势,那么希望我们能够真正构建更大、更有意义、上限更高的电商生态系统。 在某种程度上,这与我们多年来构建小程序的方式类似,我们耐心地构建了生态系统。它似乎并没有产生很多收入,但当它真正发挥出作用时,它会产生大量用户参与度,对线上和线下的商家和内容提供商来说非常有价值,它成为许多不同领域的重要收入来源,包括小游戏。这就是我们对待微信电子商务的方式。 刘炽平 是的,关于一般及行政费用,我将分两部分来解释。第二季度研发费用同比增长 8%,而 2024 年第二季度不包括研发费用的一般及行政费用也同比增长约 89%。我们预计 2024 年全年研发费用将以高个位数增长,而不包括研发费用的一般及行政费用也将以个位数增长,这也是基于 IFRS 计算的。因此,我们预计,根据最新估计,2024 年全年也将以高个位数增长。 关于所得税,非国际财务报告准则,我们真正应该关注的是非国际财务报告准则的利润。您知道,我们可以看到所得税费用的减少是由于去年第二季度海外子公司的递延所得税资产逆转,这为今年的比较形成了较低的基数。当然,这被国内所得税的增加所抵消。去年全年的非国际财务报告准则有效税率为 22%,我们预计 2024 年的非国际财务报告准则有效税率将在 18% 至 20% 之间。 Wendy Huang 谢谢。 Kenneth Fong 非常感谢。 Wendy Huang 接下来,你能听到我们吗?也许我们可以转到下一个问题。 未透露身份的分析师 是的,我现在能听到你的声音了。 Wendy Huang 好的,谢谢。请说。 未透露身份的分析师 谢谢。感谢您的耐心。所以我的问题是关于这个主题的。我的关键问题是,新的高利润收入流在过去几个季度推动了利润的强劲增长。管理层能否向我们介绍一下这些高利润收入流的矩阵?例如,它们在收入或毛利中的占比是多少?它们增长得有多快?它们对毛利润增长率的贡献有多大? 展望未来,您认为主要业务部门的毛利率还有进一步上升的空间吗?关于利润,我的后续问题是,我们已经看到联营公司和合资公司的利润份额环比和同比大幅增长,为公司调整后的利润贡献了很大一部分。那么管理层能否帮助我们了解驱动因素是什么?由于您的[被投资公司](ph)的利润总体呈改善趋势。我相信我们预计这一项将为利润带来更多增长,并在未来继续呈上升趋势。谢谢。 马化腾 嗨,米兰达。谢谢你的提问。我先回答第一个问题,即收入组合向高利润收入流转变的影响。因此,我们不会单独量化每一个,也不会将总量进行汇总。但直观地了解这一趋势的一种方法是,在最近一段时间,毛利润的增长速度是我们收入的 2.x 倍。这有两个原因。主要原因是您提到的收入组合向高利润收入流转变。 其次是效率计划和成本管理计划。这些因素共同导致了收入增长的倍数,毛利润增长速度提高了 2.x 倍。展望未来,我们确实认为,在某个时候,一些效率计划将产生我们想要实现的效率,因此毛利润增长超过收入增长倍数的驱动力将会减弱。 另一方面,我们认为,收入结构向利润率更高的收入来源转变是一个会持续多年的现象,因此我们认为,我们的毛利润将继续以比收入更快的速度增长,但未来可能会以 1.x 倍的速度增长,而不是 2.x 倍的速度增长。谢谢。 John Lo 是的,就联营公司利润份额而言,按非公认会计准则计算,由于拼多多等联营公司的贡献,该份额从一年前的人民币 39 亿元增至人民币 99 亿元,这在一定程度上是确定的和史诗般的。由于联营公司利润份额从 2023 年第二季度开始回升,并在 2023 年后期进一步加速,由于大数规则,我们预计下半年同比增长将降至较低水平。 Wendy Huang 谢谢。接下来我们来回答高盛的 Ronald Keung 的问题。 Ronald Keung 谢谢。Pony、Martin、James、John 和 Wendy。我想问两个问题。一个是关于与去年相比有很大反差的游戏。今年,我们看到你们在国内和国际游戏方面重新加速发展,积极调整现有的经典游戏,推出新游戏,然后 Supercell 的票房表现强劲。那么我们接下来的计划是什么呢? 我认为,要平稳(或许是部分平稳)我们在总收入势头中看到的这种高速增长趋势,并让投资者看到这种趋势将持续多年。仅从整体投资组合的角度来看,我们如何管理和平稳我们最近看到的这种非常强劲的趋势? 第二,关于投资组合,正如我们所说,目前这将是一个自我维持的投资组合。对于成熟资产,可能采取哪些方式进行撤资?有些资产规模可能不够大,无法分配,有些资产可能流动性不够,无法出售。我们如何考虑撤资方式?我们正在研究哪些新的投资领域?谢谢。 刘炽平 嗨,首先从第二个问题开始,如果你看看今年第二季度,你会发现我们的资产剥离额大大超过了我们的新投资总额。所以,如果你把资产剥离额加上收到的股息加上收到的基金分配额,那么这比我们在新投资中投入的资本高出 50% 以上。所以投资组合确实是自筹资金的。 就我们进行资产剥离的能力而言,我们投资组合价值的大部分都来自上市公司,其中很大一部分来自规模相对较大且流动性较高的上市证券。因此,在第二季度,我们通过在市场上出售股票剥离了超过 10 亿美元的资产。我认为这种趋势可以持续下去。 关于第一个关于游戏的问题,我们并不一定要平滑游戏总收入的增长。从报告的角度来看,我们的财务结果会自行平滑,因为我们在某些情况下会在几年内将总收入推迟到我们的损益中。因此,这本身就发挥了自然平滑的能力。但这是会计上的必要性。这不是我们的商业选择。 但我认为,就你问题背后的潜在问题而言,由于《地下城与勇士移动版》,我们正在经历一个上升阶段,那么我们如何维持这种潜在的上升阶段呢?我想说几点。首先,《地下城与勇士移动版》是一个贡献者。但如果我们单纯从中国收入来看,我们还有其他贡献者,那么实际上,VALORANT 在中国的推出对我们同比增长的贡献几乎与本季度《地下城与勇士移动版》的推出一样多。所以这不是孤立的《地下城与勇士移动版》。 展望未来,我们已经对两款最大的游戏进行了重启,本季度我们谈到了取得积极成果,我们预计未来将继续取得积极成果,这两款大型游戏越来越像平台,而将新的游戏模式(如Metro Royale或Extraction Shooter)注入这些平台将进一步推动用户和总收入的增长。 我们谈到了一些较新的常青游戏,例如《英雄联盟》、《荒野大镖客》和《金铲斗》,这些游戏正在持续增长。当然,我们还有许多正在筹备中的游戏,我们对它们持乐观态度,无论是《三角洲特种部队》、《流放之路 2》还是《海贼王》,我们都相信它们在未来也有可能成为常青游戏。这就是我们长期推动
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持续增长的想法。 James Mitchell 是的,我只想补充一点,基本上我们这个季度的表现不错,而且发展势头确实很好。但我们不要忽视这样一个事实——过去几年,我们已经看到了非常具有挑战性的商业环境。这确实是游戏行业的本质,对吧,首先,现在推出非常成功的新游戏越来越难,因为游戏的质量和玩家的期望都非常高。 与此同时,现有游戏的质量和特许经营价值都非常高。因此,如果你想推出一款新游戏,你实际上必须想出真正优质或非常差异化的游戏玩法才能吸引用户。因此,我们只需要非常努力地推出优秀的新游戏。 与此同时,我们确实认为现有的特许经营权实际上正变得越来越可持续。但话虽如此,为了发展现有的特许经营权,我们还必须不断创新。从而让我们的用户兴奋起来。总的来说,我认为游戏行业仍然有很大的潜力,但它在某种程度上是周期性的,因为当创新、新供应或新刺激缺乏时,它似乎就会陷入低迷。 然后当出现新的创新浪潮时,
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就会突然出现——整个行业都处于预期之中,对吧?我们必须继续非常非常努力地推动创新。我们觉得如果我们能做到这一点,我们实际上可以在更长的时间内发展这项业务。但你知道,我们自己和投资者可能需要认识到这样一个事实,即
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会有一些周期性,当年份较少时,创新较少,增长较少,当突然出现大量创新时,增长就会更快。 Ronald Keung 明白了。谢谢你们,马丁和詹姆斯。 Wendy Huang 谢谢。我们将回答麦格理银行的 [Ali Jung] (音) 提出的下一个问题。 未透露身份的分析师 非常感谢管理层回答我的问题。我有两个问题。第一个是关于广告部分的。第二季度我们实现了 19% 的增长,似乎比之前的预期更具弹性,尤其是考虑到管理层在开场白中指出了当前环境下对广告定价的影响。只是想知道我们在视频帐户和其他广告格式方面做了哪些不同的事情,以及我们如何观察到广告商的行为在当前动态下发生了变化,以及我们计划如何抵御宏观波动? 第二个问题实际上是关于我们生态系统中的 AI 集成进展。我们已经听说了广告部门的一些令人兴奋的升级。只是想知道您是否可以分享其他内容,例如大型语言模型训练进展、应用探索机会以及我们计划如何制定战略以进一步提高效率采用率?谢谢。 刘炽平 所以我来谈谈广告问题,我们并没有做出重大改变,我们只是继续沿着自己的道路前进。我们受益于在 GPU 基础设施上部署神经网络人工智能,以提高我们广告库存的点击率。我们受益于内部广告组合的转变——我们看到越来越多的广告具有闭环性质。在其他所有条件相同的情况下,正如你从大型电子商务市场和短视频服务中看到的那样,闭环广告往往会实现更高的 CPM,而且与非闭环广告相比,其点击率也更高。 然后,我们有可能从发布更多库存中获益,尤其是在视频账户中。但实际上,今年上半年,我们并没有发布增量库存。所以我们所经历的增长更多的是前两个特征的作用。 James Mitchell 就人工智能而言,我认为我们将人工智能视为一个比大型语言模型更完整的套件。有神经网络、基于机器学习的推荐引擎,我们将其用于内容推荐、视频推荐以及广告和内容用例中的对话,这些用例已经取得了非常好的效果。以视频帐户为例,通过使用人工智能,我们实际上能够提供更好的内容,从而产生更多的用户时间。视频帐户用户时间增长的很大一部分实际上是由更好的定位、更好的推荐驱动的,而这又是由人工智能驱动的。 同时,在广告推荐方面,如果我们能将转化率提高 10%,那么这是一个相当温和的进步,那么收入实际上会增长不少。所以我认为,这是我们利用人工智能实现实质性和有形商业成果的领域。此外,在游戏领域,我们实际上正在使用人工智能来弥合 PvE 和 PvP 之间的差距。所以当你有允许人们与其他玩家对战的游戏时,但同时,有时你实际上想创建一种游戏模式,让玩家真正与机器对战,那么在过去,机器实际上相当笨拙。 有了人工智能,我们实际上可以让机器像真正的玩家一样玩游戏,我们可以让它以不同的技能水平玩游戏,让用户体验和游戏玩法变得非常有趣。所以我认为这些领域不是法学硕士,但能为我们的业务带来非常切实的成果。 现在,就 LLM 而言,对我们来说,关键实际上是改进技术。正如我们之前分享的那样,我们已经建立了一个 MoE 架构模型,该模型在中国的表现是顶级模型之一。与国际上的中文模型相比,我认为我们处于领先地位。我们正在元宝中部署我们的 LLM,元宝是我们推出的一款应用程序,它允许用户以多种方式与我们的大型语言模型进行交互。其中一种方式是增强搜索功能,以便用户可以提出问题。根据搜索结果,我们可以为用户提出的问题提供非常直接的答案。 我们已经将其推广到足够大的样本规模,以获得用户反馈。到目前为止,反馈非常积极。但当然,与此同时,我们也收到了很多建设性的反馈,然后我们利用这些反馈不断改进我们的产品和模型。随着时间的推移,当元宝达到一定的质量水平时,我们将增加我们的推广资源,并尝试吸引更多用户使用该应用。 同时,当它达到更高的专业水平时,我们就可以开始将其整合到我们生态系统的不同部分。我们有很多应用程序,它们实际上有交互用例,可以利用我们的生成式人工智能技术,当我们的产品质量良好时,我们会将我们的工具整合到这些用例中,同时我们继续提高模型的效率,以便以经济高效的方式将这些产品交付给用户。 未透露身份的分析师 非常感谢。 Wendy Huang 谢谢。我们将回答摩根大通的 Alex Yao 提出的下一个问题。 Alex Yao 感谢管理层回答我的问题,祝贺本季度业绩强劲。我的第一个问题是关于《地下城与勇士》移动版。自 5 月底推出以来,这款游戏取得了强劲的初始势头。你们如何看待这款游戏的可持续性?我之所以问这个问题,是因为这不是一款典型的战术电子竞技游戏,例如《王者荣耀》或《和平精英》,我们拥有丰富的专业知识、领域知识和执行记录。那么,考虑到游戏的试验性质,游戏可持续性的策略和前景是什么? 第二个问题是关于金融科技的。金融科技业务的增长率受到消费环境放缓以及消费者对价格高度敏感的负面影响。您是否观察到微信平台上金融产品交易的消费行为发生了变化?如果有,这些变化是结构性的还是周期性的?谢谢。 刘炽平 嗨,Alex,谢谢你。对于《地下城与勇士》移动版,我们对其可持续性非常乐观。第一个原因是《地下城与勇士》PC 游戏在 16 年中一直保持着高水平,非常高的水平。所以我认为我们确实有运营这类游戏的专业知识。我们在《地下城与勇士》PC 上成功运营了 16 年,现在我们正在将其扩展到一个新平台。 其次,我们可以看到,自发布以来的 60 多天里,《地下城与勇士》移动版的留存率非常高。当然,留存率会随着时间的推移而波动。但实际上,游戏发布的前 30 天,前 30 天的留存率在历史上是非常好的主要指标,可以判断哪些游戏的寿命最长。因此,无论是《英雄联盟》还是《云顶之弈》,《和平精英》还是《王者荣耀》,在前 30 天脱颖而出的不是有多少用户下载了游戏,不是它们创造了多少收入,而是它们在安装并开始玩游戏的用户中表现出的高留存率。我们还看到《地下城与勇士》移动版的留存率非常好。 当然,由于 DnF Mobile 游戏的开发周期异常长,因此在未来两到三年内,我们将逐步发布大量内容。当然,在这两到三年内,Nexon 和我们将为后续几年的内容开发工作。但这款游戏的情况不同寻常,因为开发流程异常长,因此现在发布后的内容开发流程也异常长,随时准备发布。这就是 DnF Mobile 的情况。 James Mitchell 那么,就金融科技而言,如果我们将其细分为不同的业务,对吗?支付业务肯定与消费增长密切相关。正如您在官方数据中看到的,中国的消费者消费增长实际上有点疲软。我们在支付业务中也清楚地看到了这一点,即交易数量持续增长。因此,商业方面的交易数量继续以两位数的速度增长。 但另一方面,平均交易额却下降了,这与之前相反,之前我们看到很长一段时间内平均交易额都保持着相当稳定的增长。因此,我们认为这清楚地表明消费者越来越注重预算。这是在支付方面。 在信贷方面,我们确实看到消费者此时确实想借更多钱,但随后收入实际上下降了,因为我们主动控制了借贷金额。然后我们又放贷出去,因为我们希望在宏观经济和消费疲软的当前时刻收紧信贷。 另一方面,财富管理实际上有所增加,因为许多消费者在不确定时期实际上并没有消费,而是储蓄更多。因此,这些是金融科技不同产品领域正在发生的动态。我们认为这更多的是周期性的,而不是结构性的,因为它在某种程度上与整个市场疲软的消费模式有关。 因此,我们看到政府推出了非常积极的政策来鼓励消费。我们认为,随着这些政策的推出,消费者情绪和经济在某个时候会开始好转。因为正如财富管理服务所证明的那样,人们并不是没有钱。人们实际上有钱,但他们选择储蓄而不是消费。如果政府政策能够真正激发消费者信心并开始振兴经济的不同领域,我们认为在某个时候消费者情绪会转变,这将对我们的金融科技业务有利。 Wendy Huang 谢谢。接下来我们来回答汇丰银行的Charlene Liu的问题。 Charlene Liu 非常感谢。马丁提到,游戏质量和期望的标准只会越来越高,而且要求也越来越高。管理层能否讨论一下我们在 AAA 游戏投资周期中处于什么位置?您能否向我们介绍一下最新进展等等?这是第一个问题。 另外,我们已经看到文学或现有 PC 游戏 IP 的交叉融合在推动长视频和手机游戏的增长方面发挥了相当重要的作用。《王者荣耀:世界》显然是一款备受期待的游戏。它目前进展如何?管理层能否讨论一下储备中的其他 IP,您是否预计它们具有类似的潜力,能够在数字内容领域带来更多收入潜力?谢谢。 刘炽平 我认为第二个问题是,我们在本次电话会议早些时候以及第四季度业绩电话会议上详细讨论了其他一些我们感兴趣的基于 IP 的游戏。所以我会回顾一下,但你也可以看看我们有哪些在 PC 上取得巨大成功的游戏,比如 VALORANT,它现在是中国最大的 PC 游戏。当然,我们希望将它带到移动端。它最近在中国获得了禁令或出版许可。如果你愿意的话,你可以看看中国文学和腾讯漫画和投机者正在创造的一些有趣的 IP,看看这些 IP 是否也适合作为游戏的基础。这是第二个问题。 关于第一个问题,我不确定 AAA 游戏开发本身是否存在周期。我认为游戏行业的发展趋势是永无止境的,因此,与最佳游戏相关的预算也只会越来越大。我们需要在这个领域发挥作用,这就是我们正在做的事情。因此,正如你所知,我们一直在不断创造大量游戏。我们通过损益表来支付这些成本。我们不会将其资本化。所以,你看到的就是你在损益表中得到的,我们会非常密切地跟踪现金流。我们确实在投资大量我们认为会非常高质量的游戏。 至于定义哪些是 AAA,哪些是基于系统的,我认为界限越来越模糊。如果你看看我们的游戏《三角洲特种部队》,它现在在 Steam 上进行 alpha 测试,而且非常受欢迎。受欢迎的原因之一是,在《三角洲特种部队》中,有一种模式非常具有电影感,是经典的 AAA 体验,以黑鹰坠落事件为原型。然后还有另外两种模式更加基于系统,即撤离射击模式和 30 对 30 模式,它们更类似于我们的一些竞争性 PVP 游戏。因此,《三角洲特种部队》是融合了电影 AAA 体验和竞争性 PVP 体验的一个例子。 James Mitchell 如果我现在可以补充的话,我认为 AAA 更像是手段,而不是目的,对吧?所以你可以拥有一款由游戏模式驱动的游戏,你可以拥有一款由内容驱动的游戏,而 AAA 可能更倾向于内容驱动。但我认为对于我们来说,我们真正想要的——最终目的是打造成为常青游戏。随着时间的推移,将足够多的常青游戏打造到平台上。在平台内,你将拥有由游戏模式驱动的内容。你还有由内容驱动的游戏模式。所以它将与游戏、整个游戏世界交织在一起。这就是我们觉得会发生的事情。 当然,我们看到了未来的巨大机遇,这需要一些时间来开发,将更多内容驱动的游戏体验融入我们的竞技游戏中。我们认为,这对我们来说可能是一个很好的机会,让我们的用户在竞技游戏中感到兴奋。随着时间的推移,随着人工智能的出现,正如我之前所说,当我们能够真正模糊 PVP 和 PVE 之间的界限时,我们实际上会有更多的机会。 Charlene Liu 谢谢。 Wendy Huang 谢谢。我们将回答法国巴黎银行的 William Packer 提出的下一个问题。 William Packer 嗨,管理层。感谢您回答我的问题。媒体猜测,微信与中国的应用商店所有者之间存在紧张关系,原因包括费用和外部支付系统等。这与我们在欧洲和其他地方看到的情况类似。您能帮我们思考一下整个产品组合面临的挑战和机遇吗?例如,您是否仍认为减少支付可以提高
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的毛利率?或者相反,我们是否应该对微信生态系统的元素更加谨慎?欢迎提供任何细节。谢谢。 马化腾 所以这是一个相当复杂的问题。我的回答可能反映出所有的问题,也可能不反映出所有的问题,但让我试着回答一下。游戏行业或数字内容行业与应用商店之间确实存在着自然的紧张关系。紧张的根本原因是应用商店收取的游戏和其他形式的数字内容的 30% 的费用在游戏行业看来是一个非常繁重的负担。 当然,应用商店会辩称,它们提供了一个支持数字内容的有益生态系统。但游戏行业会回答说,如果生态系统有利于数字内容,那么它也会有利于各种其他商品和服务。那么,为什么资助生态系统的负担会不成比例地全部落在数字内容提供商身上。而不是我们可以帮助的所有其他商品和服务提供商身上呢? 所以我认为这是总体背景。随着时间的推移,出于监管和商业原因,应用商店的收费率会逐渐降低。就我们的立场而言,正如您所知,对于《地下城与勇士》移动版游戏,考虑到 IP 的实力,考虑到我们知道最热情的玩家会找到游戏并通过 URL 下载,无论它是否在 Android 应用商店中。我们决定让该特定游戏主要通过内部渠道而不是繁琐的 Android 应用商店渠道进行合作。 我们对这个决定非常满意。这对我们的收益有利。我认为从用户体验的角度来看,这很好。但未来我们还会发布其他具有不同特点的游戏,我们希望从零开始建立受众群体,我们期待与应用商店运营商继续合作。 这是关于新游戏发布的问题。我认为您的问题也涉及到一些有关 iOS 迷你游戏的媒体评论。我认为人们对当前情况的性质存在一些误解,即目前我们不通过应用内交易将 iOS 迷你游戏货币化。我认为如果能够实现这种货币化,这符合我们的利益,符合苹果的利益,但更符合游戏开发者和用户的利益。但我们希望以我们认为经济上可持续的、公平的条件来实现它。 所以这是正在进行的讨论,我们希望讨论能取得积极成果,因为这将是一场双赢。但如果讨论没有进展,那么现状将继续下去。如果讨论确实取得进展,那么这对我们来说是增量收入,对游戏开发商来说也是增量收入,对苹果来说也可能是增量收入,而且肯定会给苹果用户带来更好的体验。 Wendy Huang 谢谢。我们将回答 Jefferies 的 Thomas Chong 提出的下一个问题。 Thomas Chong 大家晚上好。感谢管理层回答我的问题。我的第一个问题是关于我们的云业务。鉴于此,我认为在准备好的发言中,我们谈到了来自高计算基础设施、模型库服务以及我们针对企业的 AI 解决方案的 AI 相关收入。我只是想更多地了解一下我们的云收入。我们对未来 AI 的贡献有何看法? 我的第二个问题是关于资本回报。考虑到目前的宏观不确定性,您有没有想过扩大我们的股票回购计划?谢谢。 马化腾 因此,关于第一个问题,显然对于美国超大规模云提供商而言,将 GPU 出租给其他有 AI 需求的公司已经成为一项非常大的业务。在中国,同样的趋势显而易见,但程度较小。程度较小,因为没有那么多资金充足的初创公司试图自己构建大型语言模型。在中国,有很多小公司,但它们的资本为 10 亿美元、20 亿美元。顺便说一句,它们的资本没有达到 100 亿美元或 900 亿美元,而一些美国大型风险投资公司现在在该领域的资本已经达到。而且这也是一个颇具挑战性的经济环境。 话虽如此,我们已经看到,在我们的云中,客户对租用 GPU 以满足自己的 AI 需求的需求一直在迅速增长。百分比增长率非常快,但增长如此之快,部分原因是因为基数较低,部分原因是虽然对云中租用 GPU 的需求是增量的,但其中一些需求正在取代本来就存在的租用云中 CPU 的需求。因此,虽然 GPU 供应业务表现良好,但 CPU 处理业务表现较为平缓,因为增量需求是针对 GPU,而不是 CPU。 刘炽平 Pony,就股票回购而言,目前,我们正在继续执行之前传达的股票回购计划,目前尚无更新。 Thomas Chong 谢谢。 Wendy Huang 托马斯。最后一个问题由摩根士丹利的 Gary Yu 提出。 Gary Yu 嗨,感谢您给我提问的机会。我的第一个问题是关于国内游戏的。再次跟进 DnF,我认为管理层提到我们预计这将是下一个常青主力游戏。相对于《王者荣耀》和《和平精英》,我们应该如何看待这款游戏的寿命和可持续规模,以及与其他两款常青游戏相比,在 [DAU] (ph) 数量或长期收入潜力方面,与《王者荣耀》和《和平精英》相比如何? 我的第二个问题与宏观有关,我认为管理层表示我们已经开始看到对支付的一些负面影响。最近的趋势如何?那么我们看到的是稳定的趋势还是情况正在恶化?我们还注意到,在这种宏观环境下,游戏和腾讯自己的广告资产似乎非常有弹性。我们认为我们可以在多大程度上保持游戏和广告业务的当前弹性?谢谢。 马化腾 嗨,Gary,关于《地下城与勇士》移动版,如果将它与历史上最大的两款游戏以及市场上的其他游戏进行比较,那么这可能就是显而易见的。所以我很抱歉。但作为一款叙事性而非系统性游戏,人们自然会认为《地下城与勇士》移动版的每日活跃用户群会低于《王者荣耀》或《和平精英》等更多基于系统的游戏。另一方面,作为一款叙事性而非系统性游戏,人们会认为《地下城与勇士》移动版的 ARPU 会比那些基于系统的游戏高得多。 此外,由于《地下城与勇士》移动版在某种程度上是建立在 16 年的传统之上的,尤其是 16 年前在大学时玩过《地下城与勇士》PC 的许多人,现在他们工作了,生活富裕了,但只有时间在手机上玩游戏,这些用户的消费能力也比吸引 20 多岁用户群的新游戏更大。因此,游戏的本质是叙事性更强,受众是更成熟的受众,这都有利于提高 ARPU。 话虽如此,如果你将《地下城与勇士》移动版与中国市场上其他基于叙事的游戏进行比较,那么其用户群(即 DAU 数量)要大得多。这款游戏实际上拥有大量基于叙事体验的受众。考虑到游戏的性质以及我之前提到的高留存率,我们相信这种情况将持续下去。虽然 ARPU 高于我们最大的基于系统的游戏,但低于中国许多基于叙事的游戏。我们认为,这种货币化是公平且可持续的,尤其是考虑到《地下城与勇士》移动版的受众性质。 刘炽平 从宏观角度来看,我认为我们看到的趋势与官方消费数据非常一致,即第二季度的消费增速实际上低于第一季度。因此,我认为,随着政府推出更多积极政策和扩张性政策,我们认为目前的趋势是,考虑到整个行业的韧性以及中国的创业环境,随着时间的推移,我们应该会看到经济和消费方面的复苏。这就是我们所相信的。但你知道,什么时候——这不是是否的问题,而是时间的问题。我们只需要稍等片刻,看看诱导性政策何时会真正开始产生效果。 现在,就游戏而言,我想说的是,对于我们的游戏来说,它们基本上是 DAU 大、参与度高的长游戏,单位时间的支出相当低。因此,我们认为这在整体宏观环境中实际上是相当有弹性的。如果我们要看到任何问题,它很可能会出现在 DAU 低、ARPU 高的游戏中,这些游戏不一定是腾讯游戏。你可能想把这些游戏看作是代表。 总体而言,我们认为,游戏行业当然有一部分是受宏观环境驱动的,考虑到单位时间支出较低,在达到这一水平之前可能仍有一些发展空间。更重要的驱动因素实际上是创新,我已经多次重复了这一点。因此,当游戏行业不断创新时,我们认为市场将会扩大,即使宏观环境实际上充满挑战。 Wendy Huang 谢谢 Martin。网络研讨会现在结束。感谢大家今天参加我们的业绩发布会。如果您想查看我们的新闻稿和其他财务信息,请访问我们公司网站 www.tencent.com 的 IR 部分。本次网络研讨会的重播也将很快提供。谢谢大家,下个季度再见。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-08-15
腾讯2024Q2业绩电话会高管解读财报
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,同比上升3个百分点,主要由于长视频及
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利润率提升,加上营运成本得到有效控制。 在线广告毛利率增至56%,较上年同期上升7个百分点,主要得益于高利润率的视频账户广告收入的增长以及长视频广告利润率的提高。 金融科技及企业服务毛利率增至 48%,较去年同期上升 9 个百分点。推动因素包括:云业务成本效率提高、高利润率财富管理服务收入和视频账户电商技术服务费贡献增加,以及微信及其他企业服务变现能力提升。 营业费用方面,销售及营销费用为人民币 92 亿元,同比增长 10%,主要由于新内容发布的推广及广告支出增加。销售及营销费用占收入的 6%,与去年同期持平。研发费用为人民币 174.3 亿元,同比增长 8%。不包括研发的一般及行政费用为人民币 102 亿元,同比增长 8%-9%,主要由于包括绩效奖励在内的员工成本增加。 截至本季度末,我们拥有约 106,000 名员工,同比和环比均增长约 1%。非国际财务报告准则下的营业利润率为 36%,同比上升 5 个百分点,与毛利率的扩大一致。 最后,我将重点介绍一些关键的现金流和资产负债表指标。营业资本支出为人民币 72 亿元,同比增长 144%,主要得益于对 GPU 和 CPU 服务器的投资。按季度计算,营业资本支出增长 8%。非营业资本支出为人民币 15 亿元,同比增长 53%,主要得益于在建工程。 环比来看,两个非营业性资本支出较上一季度的高基数下降了 80%。因此,总资本支出为 87 亿元人民币,同比增长 121%。自由现金流为 404 亿元人民币,同比增长 35%,原因是利润总额增加。环比来看,自由现金流下降 22%,原因是春节假期后利润总额出现季节性下降。 净现金状况为人民币 718 亿元,环比下降 22%,主要由于本季度回购人民币 342 亿元的股份和支付 2020 年股息人民币 289 亿元。[技术困难] 主要由我们的自由现金流产生资金。谢谢。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2024-08-15
游戏强复苏提振,腾讯二季度利润再超预期!马化腾重申千亿回购计划,回归盈利+股东回报核心逻辑
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共同驱动业绩增长。 此前市场寄予厚望的
游戏
业务
无意外复苏强劲,腾讯董事会主席兼首席执行官马化腾在财报中表示,得益于多款长青游戏的用户参与度提升,以及多款新游戏的成功发布,二季度本土、海外游戏收入实现增长。财报显示,今年二季度腾讯游戏在本土和国际市场收入均同比增长9%;《王者荣耀》《和平精英》延续复苏势头,二季度流水恢复同比增长。 此外值得一提的是,马化腾再次重申年内千亿港元回购计划:未来将加大回购力度,按计划执行2024年超千亿港元的股份回购,提升股息,同时致力于持续投资于AI技术、提升平台及生产高价值内容。 公告显示,今年上半年腾讯控股已合计耗资523亿港元回购154773万股股份,购回的股份其后已被注销。将长远提高股东价值落到实处。 分析人士指出,2022年第4季度以来,腾讯控股已连续数个季度实现了收入和净利润的双增长,V型复苏态势愈发明显。多数机构预测,腾讯本年度将维持其高质量增长的趋势。 值得注意的是,进入三季度以来,南下资金进一步大举加仓腾讯控股。Wind数据显示,港股通持有的腾讯控股股票数量从今年二季度末的8.95亿股,增长至8月13日的9.32亿股,期间累计增长约3690万股。此外,公募持仓方面,根据二季报,腾讯控股依然稳居公募基金在港股市场的首要重仓股。 国信证券表示,整个上半年,港股互联网各龙头公司已表现出微观基本面筑底回升的特征,现在正处在微观企业经营效率的小周期回升的起点,因此将推动港股互联网板块开启长期基本面修复行情。 申万宏源证券则表示,港股互联网板块中期看利润率提升和回购分红、长期看AI,利润率提振与股东回报提升是今年核心投资逻辑,竞争格局改善背景下,叠加降本增效,带来利润率提升弹性。 布局工具上,港股互联网ETF(513770)跟踪中证港股通互联网指数(931637),重仓港股互联网龙头,截至二季度末,腾讯控股为第二大重仓股,权重占比为15.61%。合计权重约60%的前五大重仓股还有美团、小米集团、快手、哔哩哔哩等细分赛道龙头。 截至7月末,港股互联网ETF(513770)年内日均成交额达2.28亿元,可日内T+0交易,流动性佳!
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金融界
2024-08-15
腾讯Q2:有美中不足,但仍是夏木葱茏
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腾讯音乐(TME)$ 主要表现如下:
游戏
业务
稳步回升,老游戏焕春,新游戏爆发,海外增量喜人; 社交网络(视频、音乐)再创新高,热点IP助力订阅上升; 微信生态圈进一步促进广告业务超预期上升; 线下金融收消费拖累,理财业务保持增长,企业服务也受益于小程序等微信生态活动。 毛利率稳步提升,营销费用稳定但不继续控费,联营利润、利息收入助力净利润大涨 估值倍数进一步下降,凸显投资价值。 投资亮点
游戏
业务
继续反弹,老游戏继续焕春,新游戏也开始贡献收入。从Q1开始,流出回升的趋势就很明显,再加上Q1的递延收入明显重回增速,Q2的游戏收入回升也不奇怪,并继续创下三年新高。不过“游戏业绩好于市场预期”这件事情已经被市场预期到。 国内游戏收入因为新游戏DNF手游的发布,从此前几个季度的回调中再回增长,达到346亿元,同比增长9%,Q1是同比下降2%; 老游戏《王者荣耀》《和平精英》因为上新而流水恢复增长,包括《火影忍者手游》《金铲铲》多款游戏流水超过市场预期,我们认为,其实也是因为《原神》的进入衰退周期后,反哺了一波市场,这也说明,一旦有行业性的回暖,以及在业内没有爆款手游的情况下,老IP的影响力依然很重要。 海外方面的表现非常强势,整体同比上升9%,去年的基数也不低,而这个增长也是新游戏《地下城与勇士手游》带来,5月21日正式上线。该游戏上线后在国内市场表现出色,仅用10天就突破1亿美元的收入纪录,6月收入接近2.51亿美元,成为当月收入最高的手游。这一周期估计还能延续很久; 递延收入1118亿元,同比涨了15.6%,环比涨1.5%,这也暗示着未来几个季度的游戏业绩也不会太差。 微信生态圈的重要性继续加强。广告业务收入299亿,同比增长19%。虽然比上个季度的26%有所下滑,但是去年Q2是微信生态圈起量的第一个周期,基数非常高,在此基础上的增长,也是进一步说明视频号、小程序、公众号、小游戏等的广告分成带来的持续增长能力很强。 广告业务回暖也是收益于微信生态圈,包括新游戏、消费品的线上广告、AI技术的运用带来的广告效率提升,值得一提的是,小程序用户时长同比超20%,小游戏的也流水同比超30%,成为非常重要的增长项, 社交网络收入在Q2也迎来一定的爆发,腾讯视频因为《庆余年2》带动了会员增长13%,达到1.17亿。同时在Q2末期,腾讯也首度与米未合作推出《喜人奇妙夜》。腾讯音乐的会员数也增长了18%,其中此前难以接触的中年群体是重要的新增点。 对广告平台的升级,也是提升了对用户喜好的分析,以便于更精准的进行广告推送。 金融科技业务喜忧参半. 其中企业服务完成降本增效后,开始受益于小程序等活动的进一步起量。同时云服务方面减少低毛利的分包业务,也进一步优化服务器成本,使得整个板块的毛利率从去年的38%提升了10个百分点至48%。 Q2最拉胯的分项无疑是与线下商业化活动有关的金融业务,消费不活跃,微信提现等收入也减少,同时消费贷款等业务也放缓; 但理财收入与Q1一样实现两位数增长,也说明目前更多人趋向于更为保守的投资。公司这方面也是与宏观周期保持一致。 毛利率创下新高,营销活动恢复正常。 由于游戏、广告等高利润率的业务增长更快,整体毛利率由去年同期的47%上升到了53%,也是近几年的新高; 但是降本增效已经结束,Q2的营销费用增长10%,反而超过了整体收入的增速,也说明公司并没有进一步控费的情况,该进行投入的还是在投入。 整体运营利润526亿元,利润率达到33%。 营业外收入增强,收宏观周期的影响。 联营公司恢复盈利,Q2的联营公司盈利77亿元,比Q1的22亿元高了不少,也比去年的11.5亿元增加了5倍, 利息收入也达到了28亿元,海外流水的增加,也让腾讯可以进一步享受短端美债利率保持高位的优势。 估值水平 估值基础进一步提升。最终Q1实现Non-IFRS归母净利润483.7亿元,同比增长82%,由于市场预期开始较为保守,而近期部分有开始提升,但这个结果仍大超市场预期。估值也得到进一步支撑。以8月14日收盘价373.8港元来算, 若是亿调整后的EPS,估值TTM PE的从的21倍,下滑至17倍, 若是EBITDA,估值TTM的EV/EBITDA也从14倍下滑至13.5倍。 大股东减持继续,继续缩量,目前 $Prosus NV(PROSF)$ 还持有腾讯约22.7亿股,持仓占比24.3%。 此外,前6个月总计回购523亿港元,注销了1.54亿股,关注电话会上关于回购计划的信息。
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老虎证券
2024-08-14
YTD涨幅85%,Sea为何能华丽转身?
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增加了5330万人,这一趋势向好,证明
游戏
业务
度过低潮,开始回暖。 游戏流水本季继续环比增长5%到5.4亿美元。调整后EBITDA率仍保持在较高水平,达到55.8%,这得益于其高毛利的
游戏
业务
模式。 SeaMoney SeaMoney在2024年Q2表现出色,总支付总额同比增长34.2%至81亿美元[1]。付费用户数量同比增长26.7%至1100万,东南亚数字支付市场的快速增长。 收入同比增长41.2%至5.2亿美元,毛利率也从去年同期的48.2%提升至51.7%,盈利能力在不断提升。新的口径下本季度未收回的贷款余额为35亿美元,环比上季增长了2亿,坏账率则由上季的1.4%下降到1.3%。 同时,SeaMoney本季度贡献了1.5亿的经营利润,抵消了Garena的疲软。未来,Sea Limited将继续专注于东南亚市场,进一步巩固其在电商、数字娱乐和数字支付领域的领先地位。 投资要点 电商方面,整体的GMV增速仍然能保持24%,同时变现率走高,对收入以及利润率的提升肯定是好事,但是羊毛出在羊身上,从商家方面能获取的收入一定还是有上限的。Shopee如果想要继续改善收入或者利润率,可能还要从更多的广告等业务下手。同时,目前与Lazada、Tiktok、Shein、Temu包括Amazon等平台的竞争依然激烈,这种竞争态势仍然还需要维持一段时间,因此变现率和利润率还未达到平衡状态。但是公司依然在推动行业向盈利和可持续发展迈进。管理层维持了对Shopee长期盈利目标的预期,EBITDA的2%到3%。 游戏方面,但从绝对值上来看是下降的,游戏周期下滑不可避免, 不过本季度开始用户回归,Garena也开始从自研游戏往更多的合作代理方向进行,从另一方面也能提高用户粘性,虽然可能利润率有所下滑,但对整个板块的业务来说是好事。 支付业务方面,目前还在上升增长周期,且目前风险可控,未来有望进一步给集团提高利润率做贡献。 指引与估值。Sea今年以来股价承压,主要还是担心业绩下滑,以及电商业务亏损难以改善,目前来看都是向好的迹象,同时公司也提升了24全年的GMV的增速,指引从15%-19%上调到了可能超过20%,同时,Shopee预计将在第三季度实现调整后EBITDA的正增长(扭亏为盈),也是对下半年的电商增长较有信心。这也是市场给出正向反馈的主要原因。
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老虎证券
2024-08-14
搜狐(NASDAQ:SOHU)重拾增长,差异化“路线图”加码信心
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环比增长24%,处于此前预期高位;在线
游戏
业务收入
1.47亿美元,同比增长24%,环比增长25%,超越此前预期。 显然,“重拾”增长的搜狐,无疑又让市场看到了希望,给了投资者一定的信心。 尽管搜狐本季仍是净亏损,但更多是战略性亏损,由于增加了更多前瞻性投入,比如在扩大平台规模、用户获取等方面,以时间换空间,牺牲短期利润来换取长期份额,谋求更大价值。 值得一提的是,也就在搜狐的季报发布后,外资投行杰富瑞就将搜狐的目标价从13.9美元上调到了15.2美元。 一家公司究竟值多少钱?相信难有比公司的管理层更明白的人了。搜狐的管理层自然也知晓公司价值被低估了,所以在去年“低谷”之时就展开回购,并在今年3月伊始进一步加码:将计划回购的总金额最高8000万美金增加到总金额最高1.5亿美金。 强调公司管理层对公司长期增长前景的持续信心。截至2024年8月1日,公司已经回购了约235万股ADS,耗资约2600万美元。 看来,搜狐管理层对公司未来的信心明显更强了。二季报不仅是一次自证,可能也是一个积极向上的拐点。 多线协作齐开花,布局差异化社交成效可期 简而言之,现在游戏是搜狐的“现金奶牛”,媒体是根基,视频是未来。从商业模式层面来看,搜狐将主要以广告和会员这“两条腿”持续向前走。随着搜狐内容生态的不断丰富,用户体验的持续提升,搜狐的商业价值势必也会“水涨船高”。 经过持续的投入和探索、布局,搜狐的增长“路线图”也正变得越来越清晰,目前主要是以下两条线。 第一,守好存量。据了解,文字、新闻和媒体等业务将兼顾“海量”和“品质”,保持搜狐新闻的内容生命力,并继续以“1.0分发+2.0社交+AI应用”的底层逻辑来驱动。其中,搜狐新闻APP中新上线的“时间线”功能,算是搜狐在互动社交向上的又一记狠招。 同时,“活动即内容”是搜狐一向奉行的经营理念。这些年来,公司所打造的原创活动IP是有目共睹的,包括“搜狐新闻马拉松”“搜狐科技论坛”“搜狐财经论坛”“搜狐酒业论坛”“搜狐时尚盛典”等,不仅丰富了内容池,而且提升了平台的用户参与度和社交互动,从而锁定了更多广告主的预算。 其中“搜狐新闻马拉松”到目前为止已经举办了十六届,它已不仅仅是一个IP和符号,更像是一个“缩影”,记录着行业的变迁和搜狐的迭代。此外,搜狐也在不断创新内容营销活动,例如直播访谈类节目《BOSS1+1》、青幕计划-搜狐青年影像创作者大赛等。 第二,开拓增量。视频社交和知识直播显然是主战场。 今年,短视频社交是搜狐视频的一大发力点,搜狐视频APP新上线的“关注流”正是其中长出来的一个视频“社交场”,恰好与“时间线”互补联动。 据了解,用户可以在“关注流”里转发、关注、消费,社交也就随之产生了。据业内分析人士称,相比算法主导的短视频平台,搜狐视频APP“关注流”更在乎粉丝粘性,更重内容品质,在推动高质量内容输出方面开辟了新的道路。用张朝阳的话说,“‘关注流’是在跟人打交道。” 本季,搜狐视频也组织开展了多种线上和线下活动,在不同的垂直领域持续发展有影响力的在线粉丝社群。例如,“2024搜狐视频舞蹈大师课”在全国范围内引起了大量K-POP粉丝的关注和认可。接下来,还会在8月初推出“2024搜狐视频舞蹈翻跳大赛”。此外,还举办了各种与中国传统 “汉服 ”和摄影有关的活动,也收获了显著的流量和高度认可。 搜狐视频APP“关注流”是围绕PGC、UGC、Vlog自媒体短视频打造精品化垂直化平台,形成了有趣、有用、观赏性强的内容生态。这从内容逻辑上来看,是活跃用户产生的基点,也是流量与市场的来源。资本的信任来自规模,有流量就有市场,这也就意味着,搜狐视频APP“关注流”的商业模式一旦跑通,迎接它的将是无限可能。 在自制内容上,搜狐同样也在继续加注,通过购买独家剧集、推出独特的原创内容和引进短剧,继续丰富片库。例如,本季上线的自制剧《奔向所有时空的你》和奥运题材真人秀节目《像冠军一样》,都深受观众欢迎,在各个社交媒体平台上引起了广泛讨论。 在知识直播这条路上,搜狐视频的表现也一直不俗。 从2019年正式入局至今,直播已涵盖十一大热门板块,且均有爆款诞生。知识直播内容生态极其丰富,有“天文物理大讲堂”“天下大事直通车”“医学、健康与运动”“娱乐大赏集散地”“理科研习与应用”“博物自然科普局” “法律情感诊疗室”“文史十二时辰”“人气直播机构”“宝贝成长必修课”等覆盖众多领域的矩阵内容,还有《张朝阳的物理课》《科学演讲局》等标杆IP栏目。 不难料想,随着搜狐各类IP活动的持续出圈,并在多个平台上引发讨论和传播,既能获得更多广告主的认可,又可进一步巩固和提升搜狐作为主流媒体的影响力和话语权。 搜狐的增量业务是根植于存量业务上生长出来,两者相辅相成。由于增量业务,往往需要“积蓄”一段时间,汲取储存更多的能量,然后才会迎来爆发。因此,搜狐的成长性应还没有被充分释放。好在,如今终迎来了一个不错的开端。
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格隆汇
2024-08-08
索尼第一季度利润增长 10%,得益于图像传感器的强劲增长
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概况 图像传感器业务表现 PS5销售及
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业务
市场反应与股票表现 季度利润概况 Sony周三报告称,其在4月至6月季度的营业利润增长了10%,超出了分析师的预期。这一增长主要得益于其领先行业的图像传感器业务的强劲表现。该日本科技和娱乐巨头的季度利润为2790亿日元(约19亿美元),而根据LSEG对七位分析师的调查,平均预期利润为2750亿日元。 图像传感器业务表现 图像传感器业务的利润因外汇影响和销售增长而约增加三倍,达到366亿日元。Sony的图像传感器业务是智能手机制造商的重要供应商,其强劲表现对整体利润贡献显著。 PS5销售及
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业务
在第一季度,Sony售出了240万台PlayStation 5(PS5),较去年同期有所减少,但由于第一方软件销售增加,
游戏
业务
的利润有所增加。Sony在5月份表示,本财年预计将销售1800万台PS5,而去年为2080万台。游戏行业目前正面临成本上升和定价能力减弱的挑战。Sony旗下的开发商Bungie上周宣布将裁员近五分之一。 市场反应与股票表现 在财报发布前,Sony的股价收盘持平。日本股市近期波动较大,市场在大幅下跌后又迅速反弹。 ($1 = 147.0100日元) 来源:今日美股网
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今日美股网
2024-08-08
ETF盘后资讯|业绩预期强劲,腾讯控股盘中涨逾3%!港股互联网ETF(513770)涨近1%,机构:长期基本面修复行情有望开启
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,机构普遍展望乐观,细分业务来看: ①
游戏
业务
:基于《地下城与勇士手游》等增量游戏表现突出,摩根士丹利预计其国内游戏收入同比增长10~15%,国际
游戏
业务
可能增长40~50%。 ②广告业务:国信证券预计单季度网络广告收入将达到300亿元,同比增长20%。视频号和小程序广告的强劲增长是主要驱动力。腾讯新开放的广告位及优化的广告产品,将继续提升视频号的变现效率。 ③金融科技与企业服务:国海证券认为,受宏观经济影响,支付业务表现一般;但混元大模型全新升级,元宝APP正式上线,AI相关业务预计成为新的增长点。618电商大促期间,视频号电商GMV显著增长,带货技术服务费或将带来边际增长。 板块整体来看,港股通互联网板块已有3家公司披露了中报业绩预告,盈利同比均实现高增,净利润同比增长率在80%至212.9%之间。 国信证券表示,整个上半年,港股互联网各龙头公司已表现出微观基本面筑底回升的特征,现在正处在微观企业经营效率的小周期回升的起点,有望推动港股互联网板块开启长期基本面修复行情。 招商证券也表示,中报季即将来临,继续坚定推荐业绩表现稳中向好的互联网龙头,关注新游上线进展及 AI 应用更新等相关机会。 布局工具上,港股互联网ETF跟踪中证港股通互联网指数(931637),权重股汇聚腾讯控股、美团、小米集团、快手等互联网龙头公司,其中持仓腾讯控股、美团、小米集团、快手、京东健康权重超60%,前十大成份股权重超70%,龙头属性突出。截至7月末,港股互联网ETF(513770)年内日均成交额达2.28亿元。
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金融界
2024-08-07
ETF日报复盘 |外贸稳中向好!全球“颠簸”,A股配置思路或迎转折!“航天”爆火,国防军工ETF(512810)盘中摸高1.25%
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,机构普遍展望乐观,细分业务来看: ①
游戏
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:基于《地下城与勇士手游》等增量游戏表现突出,摩根士丹利预计其国内游戏收入同比增长10~15%,国际
游戏
业务
可能增长40~50%。 ②广告业务:国信证券预计单季度网络广告收入将达到300亿元,同比增长20%。视频号和小程序广告的强劲增长是主要驱动力。腾讯新开放的广告位及优化的广告产品,将继续提升视频号的变现效率。 ③金融科技与企业服务:国海证券认为,受宏观经济影响,支付业务表现一般;但混元大模型全新升级,元宝APP正式上线,AI相关业务预计成为新的增长点。618电商大促期间,视频号电商GMV显著增长,带货技术服务费或将带来边际增长。 板块整体来看,港股通互联网板块已有3家公司披露了中报业绩预告,盈利同比均实现高增,净利润同比增长率在80%至212.9%之间。 国信证券表示,整个上半年,港股互联网各龙头公司已表现出微观基本面筑底回升的特征,现在正处在微观企业经营效率的小周期回升的起点,有望推动港股互联网板块开启长期基本面修复行情。 招商证券也表示,中报季即将来临,继续坚定推荐业绩表现稳中向好的互联网龙头,关注新游上线进展及 AI 应用更新等相关机会。 布局工具上,港股互联网ETF跟踪中证港股通互联网指数(931637),权重股汇聚腾讯控股、美团、小米集团、快手等互联网龙头公司,其中持仓腾讯控股、美团、小米集团、快手、京东健康权重超60%,前十大成份股权重超70%,龙头属性突出。截至7月末,港股互联网ETF(513770)年内日均成交额达2.28亿元。 二、【“千帆星座”成功首发,航天股应声大涨!国防军工ETF(512810)两连阳,继续跑赢大市!】 热点事件催化不断,国防军工板块今天继续涨!商业航天仍是主角,盘中演绎“名字”行情,带有“航天”两个字的股票一度领市大涨。截至收盘,中证军工成份股航天发展封死涨停板,航天智装大涨6.39%,卫星互联网产业链相关成份股均表现不俗,铖昌科技亦提得首板,上海瀚讯涨9.63%。 图:中证军工指数成份股8月7日涨幅TOP10 场内热门ETF方面,国防军工ETF(512810)早盘探底回升,一度冲高1.25%,午后受大市走低影响震荡回落,场内价格收涨0.67%两连阳,在昨日收复10日线后继续收复5日线,且大幅跑赢沪指(0.09%)、创业板指(-0.43%)、沪深300(-0.04%)等主要指数。 消息面,昨日(8月6日)“千帆星座”首批18颗商业组网卫星成功发射升空,并顺利进入预定轨道,发射任务取得圆满成功。 此次发射被认为是中国版“星链”批量发射的首秀。业内人士认为,这是我国卫星互联网发展史上的里程碑事件。按照规划,未来一段时间,我国低轨卫星制造及发射需求将进入爆发期。中研普华研究院报告称,预计2024年我国卫星互联网市场规模将达404亿元,到2025年将增至447亿元。 政策面也有利好!8月6日,工信部发布《关于创新信息通信行业管理 优化营商环境的意见》,其中提到,深入推进电信业务向民间资本开放,加大对民营企业参与移动通信转售等业务和服务创新的支持力度,有序推进卫星互联网业务准入制度改革,更好地支持民营电信企业发展。 此外,日前国资委、发改委联合发布《关于规范中央企业采购管理工作的指导意见》,文件完善了央企发挥采购对科技创新支撑作用的规定,要求在卫星导航、芯片、高端数控机床、工业机器人、先进医疗设备等科技创新重点领域,充分发挥央企采购使用的主力军作用,带头使用创新产品。 尤为值得一提的是,军用产业链在多个航空航天等民用领域具备强复用性,其中包括商业航天及低空经济产业链等。券商机构指出,这些产业链的发展或将为国防军工行业的发展打开天花板。 国盛证券最新指出,卫星互联网是极具潜力的军民共用战略新兴产业,随着卫星互联网高密度发射的推进,卫星制造、卫星发射环节产业链公司将迎来第一波放量,地面设备、终端运营环节则具备更大的市场空间及更强劲、更持久的增长动能,产业链下游环节将会加速滚动。 热门题材持续发酵,国防军工有望进入上升通道,把握板块投资机会。 三、【“茅五泸汾”集体收红,食品ETF(515710)连涨3日!利好频出+估值低位,布局良机或已至?】 今日,吃喝板块震荡上行,反映板块整体走势的食品ETF(515710)盘中场内价格最高涨幅达到1.08%,尾盘涨幅略有收窄,截至收盘,涨0.54%,连续3日上涨。 成份股方面,白酒龙头大面积上扬,截至收盘,山西汾酒大涨3.24%,古井贡酒、迎驾贡酒双双大涨超2%,五粮液、贵州茅台、泸州老窖等亦小幅收红。 近期,白酒龙头及白酒行业利好频出,叠加吃喝板块估值仍处低位,板块配置价值或较为凸显。 【茅台酒批价持续回升】 据国酒财经,最近几日,飞天茅台酒市场价格再度迎来上涨。无论是散货还是原箱产品的市场价格都有一定程度的上扬,引发又一波飞天茅台酒的购酒热潮。目前,飞天茅台酒散货产品市场价格再度回升至2500元左右,原箱飞天价格则是折合每瓶价格来到了2800元左右。市场人士表示,市场对飞天茅台酒的信心一直在,只是在等一个契机,这也是飞天茅台酒价格韧性十足的表现。 基金定期报告显示,贵州茅台是食品ETF(515710)第一大权重股,截至2024年2季度末,持仓占比14.76%。 【全国白酒产、销、利齐升】 据中国酒业协会CADA微信公众号消息,8月5日,中国酒业协会理事长宋书玉在“2024中国白酒国家评委年会”上表示,今年上半年,全国白酒产量、销售收入、实现利润分别同比增长3%、11%、15%,实现量、价、利齐升局面。可以说,在已经预见到的市场波动中,白酒产业仍然显示出强大的韧性。 值得注意的是,食品ETF(515710)“含酒量”高,基金定期报告显示,截至2024年2季度末,食品ETF(515710)前十大权重股中,有7只为白酒股,持仓合计占比达53.95%。 【食饮板块仍处估值低位】 Wind数据显示,截至昨日收盘,食品ETF(515710)所跟踪的细分食品指数市盈率为19.22倍,位于近10年0.78%分位点的低位,中长期配置性价比凸显。 中信建投表示,近期茅台会议指出,集中发力三季度营收工作,坚定不移实现全年发展目标。当前消费环境处于弱势状态,新品牌扩张成效有限,龙头企业的竞争力持续提升。二季度企业动销环比回落,渠道库存有所提升但仍然可控,三季度预期消费环境更为平稳。酒企重视通过提升分红率来加强股东回报,随着股价回落,部分企业的股息率已经达到4%甚至更高,配置价值凸显。 中银证券表示,当前食品饮料行业基金持仓及板块估值为历史底部位置,市场对板块的担忧主要为需求不振背景下企业业绩出现风险。但是从食品饮料历史表现来看,因独特的商业模式及品牌溢价能力,行业具备穿越周期的能力。行业调整期建议优选业绩确定性高+高股息率的品种。当前板块底部信号明显,现阶段可积极布局。 根据中证指数公司统计,食品ETF(515710)跟踪中证细分食品饮料产业主题指数,超6成仓位布局高端、次高端白酒龙头股,近4成仓位兼顾饮料乳品、调味、啤酒等细分板块龙头股,前十权重股包括“茅五泸汾洋”、伊利股份、海天味业、青岛啤酒等。
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金融界
2024-08-07
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