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迪士尼2023财年Q1业绩电话会高管解答财报
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字公司奠定了基础。当我们计划推出我们的
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时,出现了从 21 世纪福克斯收购大量资产的机会。此次收购为我们提供了拥有更多特许经营权的更大图书馆、更广泛的全球影响力以及一支才华横溢、经验丰富的管理团队,使我们能够制作出更高质量的内容。2019 年,Disney+ 推出了来自迪士尼全球的近 500 部电影和 7,500 集电视节目。三年后,它的迅速崛起被认为是媒体行业历史上最成功的推出之一。 现在是进行另一次转型的时候了,它使我们令人羡慕的流媒体业务合理化,使其走上持续增长和盈利的道路,同时减少开支以提高利润率和回报,并更好地让我们应对未来的混乱、竞争加剧和全球经济挑战.我们还必须将创造力回归公司的核心,加强问责制,改善结果并确保我们的内容和体验的质量。 现在是细节。我们公司以讲故事和创造力为动力。事实上,我们赚取的每一美元、每笔交易、与消费者的每一次互动都源于创意。我一直相信,激发伟大创造力的最好方法是确保管理创意过程的人感到被赋予了权力。因此,我们的新结构旨在将更大的权力还给我们的创意领导者,并让他们对其内容的财务表现负责。我们以前的结构切断了那个链接,它必须被恢复。展望未来,我们的创意团队将决定我们制作的内容、内容的分发和货币化方式以及营销方式。管理成本、最大化收入和推动所制作内容的增长将是他们的责任。 根据我们的战略重组,将有三个核心业务部门:迪士尼娱乐、ESPN 和迪士尼乐园、体验和产品。Alan Bergman 和 Dana Walden 将担任迪士尼娱乐公司的联席主席,这将包括该公司在全球范围内的全部娱乐媒体和内容业务组合,包括流媒体。Jimmy Pitaro 将继续担任 ESPN 的主席,ESPN 将包括 ESPN Networks、ESPN+ 和我们的国际体育频道。Josh D'Amaro 将继续担任迪士尼乐园、体验和产品的主席,其中包括我们的主题公园、度假胜地和游轮航线,以及迪士尼的消费品、游戏和出版业务。这些组织变革将立即实施,我们将在本财年末开始根据新的业务结构进行报告。此次重组将为我们的运营带来更具成本效益、协调和简化的方法,我们致力于更有效地运营我们的业务,尤其是在充满挑战的经济环境中。在这方面,我们的目标是在整个公司范围内节省 55 亿美元的成本。 首先,我们的非内容成本减少总额约为 25 亿美元,未针对通货膨胀进行调整。10 亿美元的储蓄已经在进行中,Christine 将提供更多细节。但总的来说,节省的资金将来自整个公司 SG&A 和其他运营成本的减少。为帮助实现这一目标,我们将裁员约 7,000 人。虽然这对于应对我们今天面临的挑战是必要的,但我不会轻易做出这个决定。我非常尊重和赞赏我们全球员工的才华和奉献精神,并且我注意到这些变化对个人的影响。在内容方面,我们预计未来几年将节省约 30 亿美元,不包括体育内容。Christine 将在通话期间提供更多详细信息。 谈到我们的流媒体业务,我为自 3 年前推出 Disney+ 以来我们所取得的成就感到自豪。我们正在以更多方式、更多地点向更多受众提供更多质量更高的内容。与我们的许多同行一样,我们将不再提供长期订户指导,以超越对短期季度指标的强调,尽管我们将提供相关驱动因素的颜色。相反,我们的首要任务是流媒体业务的持久增长和盈利能力。我们目前的预测表明,Disney+ 将在 2024 财年末实现盈利,而实现这一目标仍然是我们的目标。 回国后,我深入研究了流媒体业务的各个方面,以确定如何实现盈利和增长。因此,考虑到这一目标,我们将更加关注我们的核心品牌和特许经营权,它们一直在提供更高的回报。我们将积极策划我们的一般娱乐内容。我们将重新评估我们推出的所有市场,并确定全球内容和本地内容之间的适当平衡。我们将调整我们的定价策略,包括全面检查我们的促销策略。我们将微调我们在所有
流媒体
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上的广告计划。我们将改进我们的营销,更好地平衡平台和程序营销,同时利用我们的传统分发平台进行营销和编程。 正如我之前所说,我们新的组织结构将重新建立内容决策与财务绩效之间的直接联系。这是我们可以采取的提高流媒体业务经济性的最重要步骤之一。有很多事情要做,但让我说清楚。这是我的第一要务。我们专注于我们的流媒体业务的成功以及它在未来很长一段时间内为我们的股东带来的回报。 在我把这个交给克里斯汀之前,先谈谈这个季度的一些评论。詹姆斯·卡梅隆 (James Cameron) 的《阿凡达》(Avatar: The Way of Water) 轻而易举地成为本季度最成功的电影,现已成为全球有史以来第四大电影,迄今为止票房收入接近 22 亿美元。这部电影的全球流行将为影迷创造更多参与特许经营权的机会,他们一直在华特迪士尼世界的潘多拉星球、阿凡达世界以及全球影院和 Disney+ 上这样做,在那里第一部电影取得了非常强劲的成绩。今天,我很高兴地宣布,我们将为迪士尼乐园带来激动人心的阿凡达体验。我们将很快分享更多细节。 《阿凡达》代表了该公司的另一个核心特许经营权。正如您一次又一次地看到的那样,我们有一种独特的方式可以在多个业务和地区长期利用创造性的成功。说到我们的公园,我们在第一季度表现出色,同时我们继续有目的地努力控制容量以保持游客体验。 上个月,我们还宣布了我们公园的一些价格调整。我们正在倾听客人的反馈,并不断努力提高他们的体验质量和价值。我们也为我们在创意方面的成功感到自豪,因为我们在所有工作室中获得了最多的奥斯卡奖提名,包括两项最佳影片提名,20世纪工作室的《阿凡达:水之道》和 Searchlight Pictures 的《伊尼舍林的女妖》。漫威的黑豹:永远的瓦坎达获得了五项奥斯卡提名。除了票房收入 8.4 亿美元外,它上周还在 Disney+ 上线,并迅速成为该平台上最成功的漫威电影之一。 展望未来,我们对今年即将上映的精彩新片阵容感到兴奋,首先是下周上映的《漫威蚁侠与黄蜂女:量子狂热》;随后是其他备受期待的戏剧作品,包括《小美人鱼》;银河护卫队:Volume 3;疯狂元素城;夺宝奇兵5;和Disney’s Haunted Mansion。卢卡斯影业的曼达洛人是 Disney+ 的开端系列,将于 3 月初回归备受期待的第三季。今天,我很高兴地宣布,我们的动画工作室正在制作一些最受欢迎的系列作品的续集:《玩具总动员》、《冰雪奇缘》和《疯狂动物城》。我们很快就会有更多关于这些作品的分享, 沃尔特迪斯尼公司今年赢得的金球奖也比任何其他娱乐公司都多,一共 9 座,其中包括《Abbott Elementary》,这是近十年来首次获得金球奖最佳剧集奖的广播节目。毫无疑问,我们拥有世界一流的电视业务,为我们的线性频道和直接面向消费者的服务提供了动力,尤其是通过 Fox 交易获得的资产。不用说,最好的节目会带来最赚钱的图书馆,并因其质量而具有经久不衰的力量。辛普森一家完美地说明了这一点。Disney+ 于 2019 年推出,共有 30 多季,至今仍是我们表现最好的节目之一。总体而言,我们的电视业务首屈一指,其中包括 ABC 新闻,它仍然是美国第一大新闻网络。 在 22 年日历中,ESPN 的线性收视率整体上升了 8%,黄金时段上升了 14%,我们的数字平台也在快速增长。我们在权利续约方面有选择性,并继续以纪律方式处理权利收购,并专注于支持 ESPN 业务的两方面:传统的线性和数字。ESPN 不仅仅是一个网络。如今,该团队正在利用创新技术为与品牌和内容有着深厚联系的观众提供精彩的报道和娱乐。 现在,在投资增长和向股东返还资本方面,我们将采取平衡和有纪律的方法,就像我在上任首席执行官期间所做的那样,当时我们投资于我们的核心业务并收购新业务,回购股票并支付分红给我们的股东。由于 COVID 大流行的影响,我们决定在 2020 年春季暂停派息。现在大流行对我们业务的影响已基本过去,我们打算要求董事会批准恢复日历年年底分红。我们的成本削减计划将使这成为可能。虽然最初,这将是一笔适度的红利,但我们希望随着时间的推移在它的基础上再接再厉。Christine 将提供更多相关信息。 最后,关于继任主题,董事会最近成立了一个专门的继任计划委员会。该委员会由马克帕克担任主席,他将在我们的年会后成为华特迪士尼公司董事会主席。我很高兴能以他的新身份与他一起工作,我感谢我们即将离任的董事会主席苏珊阿诺德 15 年来的出色服务。显然,发生了很多事情,但正如我之前所说,我真的很高兴能回来并带领这家伟大的公司完成这一必要的转型。我感谢我们令人难以置信的才能和我出色的领导团队。 有了这个,我会把事情交给克里斯汀。 克里斯汀·麦卡锡 大家下午好。剔除某些项目,我们公司 2023 年第一财季的摊薄后每股收益为 0.99 美元,比上年减少 0.07 美元,原因是我们的公园、体验和产品业务的持续强劲被同比增长所抵消我们的媒体娱乐和发行部门下降。 您之前听说我们正在着手实施一项重大的全公司成本削减计划,我们预计该计划将使年度非内容相关费用减少约 25 亿美元,其中不包括通货膨胀。总的来说,我们预计这些削减将包括大约 50% 的营销、30% 的劳动力和 20% 的技术、采购和其他费用。 我们上个季度给出的指导中包含了大约 10 亿美元的目标。2023 财年分部营业收入应在高个位数百分比范围内增长,这仍然是我们目前的预期。我们今年实现的大部分效率都与 DMED 的营销和员工人数减少有关。目标的剩余部分代表增加的 SG&A 和其他运营费用节省,这将在 2024 财年末完全实现。从长远来看,我们还希望在内容支出方面实现更高的效率,年化节省目标约为 30 亿美元未来在运动之外的支出。 在实现这些效率的过程中,我们将与您分享更多详细信息。Bob 早些时候还向您介绍了公司重组的一些细节。新的结构和领导角色立即生效,我们预计在本财年结束前过渡到这种结构下的财务报告,届时我们将在新部门下提供重铸的财务报告。在那之前,我将在现有细分市场下浏览我们的结果。 谈到公园、体验和产品,我们对本季度取得的成果感到兴奋,营业收入比上年增长 25%,超过 30 亿美元,反映了我们国内和国际公园和体验业务的增长。在国内公园和体验中,尽管为了优先考虑游客体验,有意将特定假期高峰期的容量与大流行前的水平相比减少了约 20%,但本季度的收入和营业收入仍实现了显着增长。我们国内公园的人均游客消费也呈现强劲增长。本季度至今,华特迪士尼世界和迪士尼乐园度假区的公园客流量均高于去年同期。根据预订量,我们预计这种趋势会继续下去。 迪士尼游轮公司对国内营业收入的同比增长也做出了重要贡献,反映出现有船队以及迪士尼愿望号的入住率更高,后者在其第一个完整运营季度产生了正营业收入。尽管通货膨胀、运营支持和新客人服务带来的成本增加、压力增加,但国内公园和体验的营业利润率比上一年有所提高,我们预计这种情况将持续到第二季度及以后。 在国际公园和体验方面,较高的同比业绩归因于巴黎迪士尼乐园的增长和东京迪士尼度假区较高的特许权使用费收入,部分被上海迪士尼度假区的下降所抵消。在巴黎迪斯尼乐园,我们对从我们所做的大量投资中看到的积极成果感到高兴。在上海,结果反映了一个事实,即该度假村在 2023 财年第一季度关闭了大约一个月。 转到我们的媒体和娱乐分销部门,第一季度的营业收入比上一年减少了 8 亿多美元,这是由于直接面向消费者、线性网络和内容销售、许可等的同比下降所致.然而,随着我们在盈利的道路上取得进展,我们的直接面向消费者的业务环比有了显着改善,第一季度的营业亏损比第四季度连续减少了 4 亿美元以上。DTC 的连续改善是由更高的收入和更低的 SG&A 成本推动的,部分被更高的编程和生产成本所抵消。值得注意的是,在第一季度,我们显着减少了所有三个类别的 DTC 营销费用:内容、品牌和绩效。 在 ESPN+ 和 Hulu,订户数和 ARPU 均连续增长,其中 ARPU 的增长分别反映了 8 月和 10 月价格上涨的影响。在 Disney+,核心订户略有增长,符合我们先前的指引,从第四季度的 1.029 亿美元增至第一季度的 1.043 亿美元。Disney+ 核心 ARPU 较上一季度下降 0.19 美元,原因是不利的外汇影响和我们多产品产品的订户组合增加,部分被第一财年末发生的近期国内价格上涨的好处所抵消四分之一。有几个因素值得一提,我们预计它们将影响第二季度 Disney+ 核心用户和 ARPU 的增长。Disney+ 国内价格上涨如预期般发挥作用,只是客户流失率略有上升,鉴于 12 月价格上涨的时间,这也可能对第二财季产生负面影响。这种影响,加上一些国际市场的增长低于此前预期,表明核心 Disney+ 订阅量在第二季度可能仅以与第一季度相似的速度温和增长。 正如我们之前所说,子增长将因季度而异,我们预计在本财年末将看到更高的核心用户增长。二季度Disney+核心ARPU将继续受益于国内涨价。虽然 Disney+ 广告层推出仅 2 个月,但我们对初步反应感到满意,其中包括来自顶级广告商的持续需求。正如我在上个季度提到的,我们预计 Disney+ 广告层的推出要到本财年晚些时候才能产生有意义的财务影响。 就像 Bob 所说的那样,我们重申我们的指导意见,即 Disney+ 将在 2024 财年末实现盈利。尽管正如我之前提到的,我们的预期是基于我们未来内容的吸引力而对订阅者增加的某些假设,流失预期、Disney+ 广告层级和价格上涨的财务影响、我们在保持收入和宏观经济状况的同时快速执行成本合理化的能力,所有这些,同时基于广泛的内部分析和最近的经验,为我们提供了一层不确定性我们的前景。 我们仍然专注于展示我们 DTC 指标的渐进式改进,我们将继续为我们的进展和关键驱动因素提供透明度。在我们之前的财报电话会议中,我们指出,我们预计直接面向消费者的第二季度经营业绩的改善将大于第一季度的改善。我们现在预计第二季度 DTC 经营业绩将连续改善约 2 亿美元,因为第一季度的改善比之前预期的更快。此外,我们对第二季度的看法现在包含更具挑战性的可解决广告逆风。 转向线性网络,第一季度营业收入比上年减少约 2.4 亿美元。国内渠道营业收入同比增长,但这一增长被国际渠道的下降所抵消。国内频道的增长是由于有线电视的业绩增长,而广播业绩与去年同期相当。较高的有线电视业绩是由较低的节目和制作成本推动的,部分被广告和附属公司收入的减少所抵消。节目和制作成本的下降反映了 NFL 和大学橄榄球季后赛或 CFP 权利成本的降低。 NFL 权利费用的下降反映了我们的新协议与之前的 NFL 协议相比的成本时间安排,而较低的 CFP 权利费用是由于时间转移。回想一下,我们在 2023 财年第一季度比上一年减少了两场比赛,因为这些比赛被转移到今年第二季度。有线广告收入的减少也反映了 CFP 的时间转移。ESPN 第一季度广告收入同比下降 4%,但在针对 CFP 转变进行调整后大致持平。本季度至今,ESPN 的国内现金广告销售略低于去年同期,当时调整了另外两场 CFP 比赛。 分散/数据定价仍高于前期水平。尽管最近几个月有所缓和,但我们看到广告商对奥斯卡颁奖典礼等现场活动的兴趣浓厚,而且体育运动的需求也依然强劲。第一季度国内附属公司总收入比上年同期增长 1%,这主要得益于合同费率增长 6 个百分点的增长,部分被订户减少导致的 5 个百分点的下降所抵消。由于广告收入减少和不利的外汇影响以及附属公司收入减少,国际频道营业收入较上年有所减少,部分被节目和制作成本的减少所抵消。 提醒一下,由于与 COVID 相关的时间变化,第一季度没有举行 IPL 板球比赛,而去年有 13 场比赛。展望第二财季,我们预计 Linear Networks 的营业收入将同比减少约 10 亿美元。我们预计第二季度将对 Linear Networks 与上一年进行最具挑战性的比较,并预计今年下半年的跌幅将大大降低。 有几个影响Q2指南的因素,我想详细介绍一下。首先,请记住,第一季度国内线性网络的运营收入较去年同期有所增长,这得益于NFL新协议下的成本安排和CFP的时间安排。这些影响将在第二季度对我们不利。因此,ESPN预计将占10亿美元营业收入减少的一半左右。广播和我们的其他国内有线网络将在第二季度受到约3亿美元的不利影响,主要是受广告方面的不利影响,在较小程度上,联盟收入和国际频道占其余2亿美元的减少。这包括BCCI板球的时间影响,与前一年相比增加了8场比赛,其他合同版权成本增加,以及额外的收入逆风。 在内容销售、许可和其他经营业绩方面,与上一年相比减少了 1.14 亿美元,原因是较高的影院业绩被较低的电视/SVOD 营业收入、较高的间接费用和家庭娱乐营业收入的减少所抵消。这些结果低于我们在 11 月份给出的指引,这主要是由于某些影院上映的表现低于预期。第二季度,我们认为内容销售、授权等经营业绩将大致实现收支平衡。 最后,在我们结束之前,我想就我们专注于以有纪律和平衡的方式分配资本说几句话。正如 Bob 提到的那样,多年来,我们对我们的业务进行了投资,以推动增长并将有意义的资本回报给我们的股东。尽管 COVID 的影响对公司的自由现金流产生了重大不利影响,但我们的资产负债表仍然强劲,并支持对我们业务的持续投资。我们仍然预计 2023 财年全公司的现金内容支出将保持在 300 亿美元的低位范围内。电话会议早些时候提到的长期内容成本削减预计不会影响今年的指导范围。我们还继续在全球范围内投资于我们的公园和体验,以及整个企业的其他资本支出,预计 2023 财年的资本支出总额将约为 60 亿美元。这低于我们之前的 67 亿美元指南,这主要是由于我们国内公园的资本支出减少,部分反映了一些时间上的变化。 正如 Bob 提到的那样,鉴于我们从大流行病中复苏、资产负债表强劲以及对削减成本的承诺,我们相信我们将有望在本日历年年底宣布适度的股息。该金额可能只是我们 COVID 前股息的一小部分,目的是随着我们盈利能力的增长而随着时间的推移而增加。就我们目前的展望而言,正如我们今天坐在这里一样,我们仍然预计本财年的收入和部门营业收入增长将处于高个位数百分比范围内,我们期待向您通报我们的最新进展随着我们前进。我还想指出,在今天的电话会议后不久,我们将在我们的投资者关系网站上发布一个演示文稿,其中将总结我们今天在这里讨论的许多主题。 (这份记录可能不是100%的准确率,并且可能包含拼写错误和其他不准确的。提供此记录,没有任何形式的明示或暗示的保证。表达的记录任何意见并不反映老虎的意见)
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老虎证券
2023-02-09
“木头姐”谈Roku与DoorDash合作:1700亿美元的大蛋糕 联网电视将是主要受益者
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投资管理公司创始人凯茜-伍德周二表示,
流媒体
平台
Roku和外卖服务公司DoorDash之间的协议可能会使广告趋势发生变化,联网电视将从中受益。 Roku与DoorDash本周宣布达成协议,将允许用户订购他们在电视广告上看到的餐点和零食。伍德在推特上说,这可能是线性电视广告向数字电视转移的全球趋势的一部分。 她写道:“在美国,700亿美元的广告支出将从线性电视转向数字电视,全球是1700亿美元,而联网电视应该是主要受益者。” 她是在回应方舟公司员工安德鲁·利姆(Andrew Lim)的一条推文时说这番话的。利姆在他的推文中说,Roku协议“似乎是底部渠道CTV广告最直观的用例之一”,最终使食品服务能够精准地瞄准高意向客户,这与方舟本月早些时候发表的年度《Big Ideas》报告中的观点一致。 据方舟公司预测,未来五年,CTV广告支出总额将以20%的实际复合年增长率增长,从2022年的210亿美元增长到2027年的500多亿美元。与此同时,该公司认为,美国电视线性广告支出在未来五年内将以每年8%的速度下降,到2027年将从700亿美元下降到450亿美元。
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金融界
2023-02-08
NFT用例一览: 远不止数字艺术
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Apple Music 等 Web2
流媒体
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上,音乐人每次收入通常不到 0.01 美元;但Audius、Sound.xyz 和 Catalog 等 Web3 音乐平台使音乐人能够直接通过他们的作品获利。他们可以将音频内容制作成 NFT,与他们的关注者更好地链接与互动,并增加曝光度——所有这些都不需要中间商。 音乐 NFT 平台尚未获得主流关注,在过去 6 个月每周总交易量一直低于 100 ETH。此外,这些平台的独立用户总数为 11,000,不到整个 NFT 市场用户群的 1%。这些平台大部分嵌有类似的具备基本功能的NFT市场,但通常缺乏可以轻松转化为流媒体或共享音乐的新内置功能。出于这些原因,他们未能吸引大量的用户群。音乐 NFT 平台可以通过推出新产品功能、激励计划或吸引主要的音乐偶像来促进未来的采用。 去中心化社交媒体 与其 Web2 前身相比,去中心化社交媒体为用户带来了隐私、审查抵制、对个人数据的所有权以及将其内容货币化的更简单途径。 NFT 已成为许多 Web3 平台的支柱,形式如下: 数字档案和身份 内容呈现 作为奖励以促进参与 门控内容 Lens 协议(点击查看关于Lens的深度分析)可以说是使用最广泛的社交图谱之一,目前支持 Lenster 和 Phaver 等社交媒体前端应用程序。该协议在过去 3 个月平均保留了 35,000 名活跃用户,其参与度(包括帖子、评论和转发)自 5 月以来有所增加。也就是说,与 9 月相比,在 Lens 上创建的新账户数量下降了 92% 以上,这主要是因为在该协议处于测试阶段时,创建账户仍然需要获得许可。 Lens 的开放式社交图谱得到了广泛使用,部分原因是其前端应用程序的数量不断增加,而不仅仅只是一个社交媒体。对传统Web2社交媒体日益增加的不信任也增加了它的采用。去中心化的社交允许用户完全控制他们的数据并实现不同托管应用程序之间的可移植性。然而,其中许多应用程序仍处于起步阶段,尚未创造足够革命性的用户体验或功能来大规模吸引用户。 数字身份 在链上认证的情况下,NFT 可用于存储和验证教育证书、专业执照以及其他形式的资格和身份。每个 NFT 都可以包含一组独特的数据和元数据,用于验证凭证的真实性和所有权。这允许对个人的资格、技能或其他信息进行无信任和直接的安全验证。总体而言,将凭据上链可降低与信任服务相关的成本,减少欺诈和篡改,并有可能让用户恢复对个人数据的掌控感。 在过去的一年里,出现了许多不同的认证平台,例如身份、出勤证明和Learn-to-earn平台等,总共为该行业带来了近 400 万用户。虽然像 POAP 这样的参与证明协议目前占据了该用户群的大部分市场份额,但聚合商已经迅速蚕食了它们的份额。与加密世界的大多数赛道一样,认证协议都相当孤立,并且缺乏互操作性。像 Galxe 这样的聚合器通过允许用户在链和平台之间转移他们的凭证能够帮助缓解这个问题。 游戏 在链上游戏方面,NFT 用于表示独特的游戏内资产,例如角色、物品和虚拟房地产。 NFT 在 GameFi 世界中创造稀缺性和价值,允许用户拥有、交易和销售游戏内物品。与传统游戏相比,链上游戏为用户创造了更好的赚钱机会和更容易的资产转移。 在游戏应用领域,自 10 月以来,月活跃用户下降了 30%,新用户下降了 34%。这些项目中的大多数都在可持续性方面苦苦挣扎,因为它们无法为寻求快速奖励的用户创造引人入胜的体验。也许,通过改进传统的游戏内资产,以便在应用程序之间进行互通,可能会帮助提升游戏体验。 现实资产代币化 现实世界资产即是现实世界中存在的资产,也可以通过 NFT 来代表和证明所有权。将现实资产代币化可以让相应资产在链上得到更好的使用、存储和追踪,从而有机会解决现实世界中的低效、人为错误和欺诈等问题。现实资产代币化常出现在以下领域: 房地产 供应链 资本市场类资产 文档 时尚界 收藏品 通过对这些资产进行代币化,相关方通常可以节省本来用于中介机构的成本,并且更容易验证。然而,将实物资产上链需要更强大的基础设施、更高程度的人为监督以及不同的监管途径。对于金融资产,在发生违约时结算抵押品在很大程度上尚未经过测试。事实上,整个过程尚未标准化或受到监管,这是在其被大规模采用的道路上的障碍之一。 自愿碳市场 再生金融 (ReFi) 行业在过去一年中大幅扩张。它现在包括碳信用市场、标记化基础设施和 MRV(测量、报告和验证)。在大多数情况下,碳清除额度在链上被标记为 NFT。一旦在现实世界中发行或赎回,独特的代币就会被销毁,因此无法在二级市场上进行交易。 目前的自愿碳市场缺乏透明度和可信度。将碳信用额度上链有助于缓解碳信用额度市场的一些问题,例如伪造信用额度、双重支出和缺乏价格发现。它还降低了希望为其碳去除方法获得资金的潜在投资者和信贷供应商的进入壁垒。与其他现实世界的资产一样,由于当前由 Verra 等碳信用登记机构进行必要的监督,自愿碳市场面临更大程度的集中化风险。 不可替代应用程序 Non-fungible Applications 不可替代应用程序 (NFA) 获取与运行去中心化应用程序相关的链上元数据,并将其存储在 ERC-721 NFT 标准之上。本质上,Web3 应用程序背后的代码和数据存在于 NFT 中,分散了应用程序的执行、操作和所有权。 NFA 处理与保持应用程序运行相关的一切,例如相关数据库、支付分散托管、存储和构建历史。它们还使应用程序具有可移植性:创建者只需传输 NFT 即可传输整个应用程序。 Web3 应用程序目前依赖集中式前端解决方案来提供托管和存储服务,这使它们容易受到网络钓鱼攻击和利用。 NFA 通过去中心化所有权、增加审查阻力和增强社区参与权来帮助解决这些问题。 Fleek 正在率先发展传统 NFT 的功能,预计将在今年年初发布使用该技术的平台。 就目前而言,NFA 的开发仍处于起步阶段。它目前缺乏自动更新合约和促进协议支付的功能,在一段时间的将来会依赖于当前更中心化的机制。 关键事件 Visa和Alchemy Pay合作 Alchemy Pay 已成为 Visa 的官方服务提供商之一; 作为出入金渠道的扩展,Alchemy Pay 将能够为超过 173 个不同国家的 Visa 持卡人提供法币支付以购买加密货币的功能; Alchemy Pay 已集成到各种 DEX、CEX 和钱包中,是与主要金融机构的首批合作伙伴之一。 The402 与 Lens集成 The402 是一持加密实时流媒体服务,现已与去中心化社交图谱 Lens Protocol 集成; 现在可以为其 Lens 关注者设置直播、聊天和视频内容的token门槛。 Robinhood 发布加密钱包 Robinhood 向超过 100 万名候补用户发布了加密钱包功能; 该应用程序支持内部交易代币和 NFT,所有这些都无需交易费用; Robinhood 自推出以来主要通过其免费交易吸引了许多散户投资者。向这部分投资者发布非托管钱包有可能吸引许多散户投资者进入加密货币领域。 Rally关闭侧链 由于市场状况不佳,社交代币平台 Rally 关闭了其侧链; Rally 团队警告用户其 NFT 不可转移回以太坊主网。 Top Movers 上个月,Mask Network 上涨了 109% 以上,原因是 Elon Musk 可能会将其整合到 Twitter 上以支持支付。在 Coinbase 上推出代币后,Audius 的价格也上涨了超过120%。 最后,认证聚合商 Galxe 在去中心化社交资产领域处于领先地位,在过去 30 天内上涨了超过152%。 原文作者:Messari - Ally Zach 编译:BlockTurbo -END- 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-08
DAOrayaki Podcast|账户抽象:再次兴起的背景、工作原理
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小宇宙播客平台,喜马拉雅FM,全球各大
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,例如苹果播客、谷歌播客、YouTube 以及 Spotify 上,欢迎大家收听及订阅。祝大家新年快乐,我们下期不见不散。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-07
账户抽象:再次兴起的背景、工作原理
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小宇宙播客平台,喜马拉雅FM,全球各大
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,例如苹果播客、谷歌播客、YouTube 以及 Spotify 上,欢迎大家收听及订阅。祝大家新年快乐,我们下期不见不散。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-07
待到客流如织 主题乐园霸主有望再涨35%
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强劲增长。Swinburne表示,提高
流媒体
平台
的货币化和成本效率对盈利增长也至关重要。 这位分析师写道:通向150美元牛市情境目标价的道路,主要是由美国经济和美国消费者避免了衰退,以及迪士尼媒体部门盈利(DMED)增长快于预期铺就的。 诚然,Swinburne将Disney+的核心净新增用户预期从最初的250万削减至120万,原因是该公司最近在美国的提价行为。他补充说,迪士尼流媒体部门估计的56亿美元营业收益仍低于市场预期,但预计其亏损将被主题公园部门的收入部分抵消。 周一盘前交易中,迪士尼股价下跌了近1%。该公司的股价在2023年增长了27%以上。然而,在过去12个月里,迪士尼仍下跌了22%。
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金融界
2023-02-07
Aptos崛起 背后靠的是什么
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b3上机服务。 内容生成方面。去中心化
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Livepeer宣布与Aptos网络集成,基于Aptos的开发人员现在可以利用Livepeer网络支持的视频流,对于创作者来说,借助Livepeer与Aptos的整合,通过去中心化的流媒体服务扩大了Web3创意的范围和质量 -- 为创作者提供了更多的力量! Aptos高速发展基于强大的技术支撑 Aptos的愿景是提供一个能够为Web3带来主流应用的区块链,并授权一个去中心化应用的生态系统来解决现实世界的用户痛点,为了实现这一愿景,在过去的一年里,Aptos进行了共识协议和核心框架两次重大的升级,并对技术栈进行了一系列彻底的改进,同时还受Diem区块链启发,它将安全、透明以及可频繁的升级作为核心功能。Aptos能够以如此快速的蓬勃发展,其背后强大的技术支持发挥了至关重要的作用。 简单而强大的Move编程语言 目前公链开发最知名的有三种编程语言:1. Solidity;2. WASM;3. Move。Move 相比于Solidity,更灵活、更便捷;相比于 WASM,更专一、更安全。 传统的基于交易的方法,交易需要有相对应的交易对象,进行交易时需要存在A和B地址,同时为了保证A不会“双重花费”代币,每一笔交易均需要与其他所有交易核对以避免相互冲突,这无疑会大大减慢交易速度。Move基于资源的方法与此截然不同,Move不会记录A到B的交易,而是记录对象(或资源)的易手情况,并相应的更新属性,重要的是,资源是原子实体——资源X的存在不依赖于任何其他现有的资源。因此,Move语言非常适合区块链上资产的特性,对于区块链从业开发者也更为友好。 Aptos 的核心是Move 语言,可以说Aptos大部分潜力均来源于此。Move 编程语言的优势主要体现在四个方面: 第一,Move编程语言脱胎与Meta的Libra稳定币项目,具有安全性能强和速度快特点; 第二,Move虚拟机支持并行计算、并行开发,相较于现在的顺序执行而言,Move 虚拟机大大提升了区块链的运行效率; 第三,Move 语言实行的是资产决定发行标准,发行的资产是唯一的,然后全链追踪资产,发行标准可以随之升级; 第四,Move 语言支持合约可升级,可在用户端完全感知不到的情况下实现智能合约升级,对于用户体验有大大的提升。 Block-STM 智能合约并行执行引擎 智能合约执行一直是限制区块链吞吐量的主要瓶颈,当前的区块链要么是按照顺序执行,要么需要并行顺序执行(即没有内部冲突)来提高性能。顺序执行不能很好地扩展,这限制了其吞吐量的上限,而采用并行执行引擎就需要面对如何调整内部交易冲突并自动适应工作负载的难题。一些区块链并行执行引擎通常会强制用户预先声明依赖关系来应对这一难题,但这样做会严重限制事务可以做什么,并且可能需要中断或重试事务。 Block-STM 也是一种并行执行引擎,但与以往并行执行引擎不同,它是围绕着Aptos的软件交易内存和optimistic并发控制原则构建的。这种新的交易并行方法可以在不影响开发人员体验的情况下实现更快的交易处理。在交易过程中,交易都被分组在块中,块的每次执行都必须产生相同的确定性结果,Block-STM 进一步强制结果与根据预设顺序执行交易一致,利用此顺序动态检测依赖关系并避免投机交易执行期间的冲突。Block-STM 的核心是一种新颖的、低开销的执行和验证任务协作调度程序。 灵活的密钥管理和交易透明 Aptos帐户支持灵活的密钥管理,其中包括对密钥轮换,加密敏捷性和混合托管模式等功能的支持。用户可以将轮换帐户私钥的能力委托给一个或多个托管方以及其他可信实体,然后通过 Move模块定义一个策略,使这些受信实体能够在特定情况下轮换密钥。例如,实体可能是由许多受信任方持有的kout-of-n多签密钥,从而可提供密钥恢复服务以防止用户密钥丢失。相比其他一些诸如云端备份、社会恢复等秘钥恢复方案,Aptos的这种密钥管理方案是链上的且更加公开透明。 除了灵活的秘钥管理外,在交易过程中Aptos还提供交易预执行服务实现了交易透明,可在用户签名之前向用户直观的展示交易结果,这个交易预执行的服务是可以和已知的攻击和恶意智能合约结合,可以大大降低用户受到的欺诈风险。除此之外Aptos还允许钱包在执行过程中规定对交易的限制,违反限制的交易将被终止,可以进一步避免用户受到恶意程序的攻击。 Aptos所面临的挑战 明星创始团队、资本的青睐加上强大的技术支撑让Aptos在过去的一年里获得了高速的发展,但在其风光的背后依然存在不少的隐患。 主网上线效果不及预期,引发公众质疑 去年10月份Aptos Autumn主网上线运行效果不尽人意,Aptos 官方数据称能够实现10万TPS,但根据浏览器数据显示,Aptos网络吞吐量仅为4TPS,距离目标值相差甚远。而且这些交易中的大多数还不是实际交易,它们只是验证者通信和设置区块检查点并将元数据写入区块链。主网运行速度不及预期,后期可能会带来更多的风险,如一些要求高的项目可能无法如期部署上线,即便是上线了用户的体验也会不佳,这对于Aptos后期的生态布局极为不利。 生态尚未起势,缺乏优势项目 L1公链的成功主要取决于在其之上构建的项目,在这一点上Aptos目前还尚未形成自身的优势,在与 Meta 系的其他两个公链相比,Aptos 虽然在生态建设上有一定先发优势,但是,由于技术高度类似,可能造成生态项目的多链部署和雷同。如Liquidswap DEX、Topaz NFT 市场等,虽然这样的项目是任何区块链生态系统都需要的产品,但对于Aptos 的设计来说还不够独特,这些项目就像一个小村庄的杂货铺、学校和医院,虽然这些对村庄的运作是必要的,但它们并没有赋予村庄任何其他村庄所没有的独特特征。创新性不足,缺乏优势项目是当下Aptos生态系统最突出的问题。 此外,由于在技术、资本、生态开发者等各个方面与Solana高度重合,Aptos还需要面临来之Solana的竞争压力,并且在生态布局上Solana比Aptos优势更为明显,它拥有多个优势项目,如StepN项目,它充分利用了Solana的并行优势,不但为其带来庞大的用户和高交易量,还为Solana带来了可观的收益。在某一时刻,仅StepN就占Solana付费用户的约20%。因此,Aptos如果想要复刻或超过Solana就需要寻找到一些列独特项目来充分利用Aptos的并行执行引擎,并且这些项目无法在以太坊甚至Solana上完成。这对于Aptos来说是一个不小的挑战。 估值过高,代币过度炒作 作为明星公链Aptos自推出以来就成为了资本的宠儿,2022 年 7 月的融资中,Aptos 估值达到了 27.5 亿美元,从熊市状态来看,Aptos估值偏高。过度资本化对于注重技术研发的区块链行业来说并非是一件好事,资本往往会为了短期利益而舍弃长远的目标,尤其是此轮韩国市场疯狂买入所引发的Aptos原生代币APT疯狂暴涨,如此惊人的涨幅可能会吸引一些投机者做空造成代币暴涨暴跌,这对于Aptos项目本身的发展也极为不利。 总结 Aptos 是目前第一个也是唯一一个推出主网的基于 Move 的L1 链,这在新生代公链中具有较大的先发优势,它代表了Meta 工程师多年来为解决以太坊的可扩展性瓶颈而努力的结晶。所以尽管Aptos目前还有许多不完善的地方,但是它的未来依然值得我们期待。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-03
Web3 游戏中的创造者经济:从游戏到平台 用户生成内容的挑战
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。 Twitch 是当今游戏相关内容的
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,所有观众加起来每年花 2500 年时间观看 Twitch 内容。 但观看他人的乐趣只能持续一段时间。因此,一些游戏允许创作者构建资产并将其出售给其他人。这包括从开发简单的赛车游戏到需要复杂策略才能获胜的游戏。突然间,玩家可以做的事情不再局限于开发者提供的东西。相反,用户可以在此基础上创造不同游戏的无限变化。 把它想象成发布一本书和发布一份 Microsoft Word 之间的区别,看看你的创作者会想出什么独特的故事。游戏工作室拥有围绕角色的知识产权和游戏者所处世界的代码。他们还负责围绕游戏引导初始用户群。 《CSGO》和《帝国时代》等游戏允许玩家在游戏中创建独特的关卡和挑战。《堡垒之夜》有一个创意模式,使用户能够建立属于自己的世界和角色。《孤岛惊魂 5》的街机模式由社区成员创建的自定义游戏关卡组成。与 MOD 不同,游戏中的 UGC 通常需要较低的专业知识,并且通常由游戏的设计机制支持。早在 2012 年,用户就一直在讨论它们。 从游戏到平台 UGC 是新游戏的强大杠杆,有两个核心功能: 首先,它们延长了用户群可以参与游戏的时间。具有渐进式故事情节的线性游戏在故事结束前是有趣的,之后玩家就没有什么理由继续游戏了。但是在线模式可以延长游戏的寿命和盈利能力。这就是为什么 Rockstar 的《GTA 5》是有史以来最赚钱的娱乐产品。它在全球范围内的销售额已达到 60 亿美元。 其次,它允许游戏中最活跃的贡献者继续投资。在一个数字领域中建立独特的关卡和世界,创造了对游戏的情感依恋。当游戏变成创意表达的渠道时,玩家从其他玩家那里得到的反馈是对他们努力的肯定。从本质上讲,UGC 帮助游戏的一部分用户群从被动的参与者变成主动的创造者。 大多数游戏都经过验证,以引人入胜的故事情节(例如,《刺客信条》或《使命召唤》)发布,并最终过渡到 UGC 是更广泛内容产品的一部分的渠道。最近,像《堡垒之夜》这样的游戏已经开发出一种模式,在这种模式下,用户较少参与大逃杀,更多的是参与自定义内容的大量在线用户的积极、混乱和随机参与。 大型多人游戏带来的随机性成为吸引用户的钩子,因为游戏的玩法是不可预测的。每个游戏环节都有不同的东西可以提供。这促成了一个有效的反馈循环,用户被激励使用产品,仅仅是因为他们不知道会有什么期待。 《Minecraft》和《Roblox》是这个规范的例外,他们已经成为了一个平台。一个已成为平台的游戏通常拥有相对较少的 IP,并且可以有流畅的故事情节,具体取决于谁在其上构建。这些游戏中,用户在用户生成的游戏体验上花费的时间比游戏背后的工作室开发的故事情节或关卡要多。《堡垒之夜》正处于向平台过渡的独特期,据报道,现在用户在游戏中大约一半的时间都花在了与 UGC 的交互上。 随着时间的推移,过渡成为一个平台是大多数游戏的圣杯,并以独特的方式打开了货币化的途径。例如,堡垒之夜在过去几年中与 100 多个品牌进行了合作。此外,专注于成为一个 UGC 平台,使游戏能够将一些收入从用户手中转给创作者。 2021 年,Roblox 有超过 170 万独立用户在平台上创造内容。其中,超过 8600 人的收入超过 1000 美元。此外,约有 74 名开发者每人净赚超过一百万美元。不过,这不仅仅是钱的问题。它是关于品种和人类关注的游戏数量,已经过渡到可以吸引的平台。2021 年,Roblox 的中位用户在 Roblox 上访问了 40 次不同的体验。 他们已经从独立的媒体消费商品(如电视节目)发展为用户创造大部分用户体验的平台。 用户生成内容的挑战 对于希望发展成为交易平台的游戏来说,UGC 是一个强大的杠杆。但它可能并不总是如愿以偿地发挥作用。即使像 Steam 这样的大型游戏市场也难以维持长时间的创作者支出。2015 年,早在 NFTs 或版税出现之前,Steam 有一个创作者工作室部分,向为少数游戏制作 MOD、皮肤等的创作者支付了超过 5000 万美元的费用。 当时只有 25%的版税被支付给创作者。该计划在四个月后不得不关闭,理由是 "意外的用户行为"。 Roblox 和 Fortnite 是创造全新工作形式的强大平台。早在十几二十年前,充满激情的游戏玩家很少有渠道将他们的时间和技能转化为收入。今天,开发者在 Roblox 上每花一美元,平均能赚到 0.29 美元。如果这看起来很低,请考虑一下堡垒之夜的创作者只赚取了他们为该平台创造的收入的 5% 左右。 这并不是说这些作品背后的游戏工作室在偷窃创作者的东西。维护游戏、支付持续的开发费用以及来自 Xbox、苹果或谷歌的平台费用都有支出。在大多数情况下,用户很高兴看到他们的努力带来的任何金钱。从他们的角度来看,烦扰来自于支付所需的门槛限制。例如,由于金融交易成本,堡垒之夜需要 100 美元的最低限额。嵌入 Web3 原生钱包并使用 Stripe 等工具在 USDC 中进行支付可以将支付门槛降低到现在的一小部分。 另一方面是今天执行版权机制。很难自动验证并审查哪个用户首先创建了体验。人工干预有帮助,但可能需要数周时间。然后还有通过游戏中的音乐或艺术侵犯版权的风险。 最近,Roblox 为音乐版权侵权支付了 2 亿美元的和解费。此后,他们与几个大型工作室合作,允许在体验中嵌入已知的曲目而不侵权。 你可能想知道为什么我们在一个陌生的游戏中如此关心版权和支付。这是因为这些虚拟世界在未来是创作者的工作场所。仅在 2021 年,Roblox 就向平台上的创作者支付了超过 5 亿美金。与 OnlyFans 同年向其平台上的创作者支付的 16 亿美元相差甚远。但这表明,开发、培育和维护游戏体验可能是未来的一种就业形式。 如果是这样的话,那么支付轨道和版权管理必须通过更好的工具来完成,不需要人工干预。具有讽刺意味的是,我们今天在区块链生态系统中谈论的许多原语非常适合这里。 游戏的超金融化 几周前,我问 Tegro 的 Siddharth Menon,Web3 中最 "有趣 "的游戏是什么。 他回答说,用户来 Web3 游戏并不仅仅是为了好玩。这些社区的一半娱乐活动都在财务方面。 "对我来说,游戏机制的乐趣是一个已解决的问题。它不是新问题,而且已经发展了很多年。然而,Web3 游戏提出了一个新问题。 具有平衡财务激励的开放经济层和解决这两者的博弈的游戏将会是赢家。游戏不仅需要为玩家设计,也需要为投资者和交易者设计。—— Siddharth Menon 这就是为什么 Web3 游戏在传统游戏玩家看来是有争议的。这个行业是为投机者而不是今天的游戏玩家建立的。 引导用户、收集他们的银行信息、进行必要的反洗钱/KYC 检查,以及处理付款的过程是你的责任。如果它是通过稳定币在链上完成的,那么这个责任将由外部各方(如交易所)负责,每一方都受到严格的监管。 这在 UGC 中尤其重要,因为突然之间,你已经为两件事打开了大门。一方面,作为一个平台,你可以通过游戏中的资产来奖励那些在早期阶段积极贡献的用户。另一方面,你可以为这些资产开辟一个市场,让用户可以将他们辛苦赚来的游戏内资产变现。 这些经济体不需要工作室烧钱来激励创作者。Amy Wu 在最近的一次谈话中相当优雅地解释了这一现象。 在维持一个伟大游戏的过程中,内容的重复性是最大的挑战之一。UGCs,再加上代币激励和流动市场,是吸引创作者的强大杠杆,否则他们根本就不会去关注 Web3 游戏。在生成性内容和包括代币在内的创作者激励措施方面的进展都是早期的,而且很有希望。——Amy Wu 理想的情况是,那些花了时间玩游戏或创造游戏体验的用户将与那些没有时间玩游戏的用户交易他们获得的资产。我我对这篇论文持怀疑态度,因此我们联系了 Super Gaming(印度最大的游戏工作室之一)的 Roby John 来审核这篇论文。 用户之间的交易并不新鲜,通过用户开采黄金和交易整个账户的方式已经存在了 20 多年。当我在我开发的游戏中帮助氏族领袖交易和过渡他们的某些顶级氏族玩家拥有的物品给他们氏族的其他较低级别玩家时,我注意到了这一点。 多年来我一直不理解这一点,但后来在 2017 年的某个时候意识到并将其构建为 MaskGun 本身的一项功能。今天,区块链驱动的所有权可以更容易地做到这一点,而不需要客户支持或工具的干预。 当然,这也带走了我作为客户支持人员在部落战争之前在部落之间交易虚拟 AK-47 和 SCAR-H 的兴奋感。 实际上,这里有两个杠杆在起作用。 首先,利润动机将使绝大多数用户群更有动力在游戏中创造体验或磨练。游戏工作室在这样做的时候会错过直接的收入。传统上,当用户直接从工作室购买资产时,开发商会获得收入。但这被降低的 CAC 和增加的保留率所平衡。 其次,由于游戏玩家之间的交易,工作室仅在版税方面就可能比原来赚得更多。例如,Yuga Labs 和 Nike 通过其用户群之间的数字资产交易,各自获得了超过 1 亿美元的版税。 我们所看到的像 Axie Infinity 这样的游戏是愿意尝试另一种模式的先驱者。对于像 Epic 和 Ubisoft 这样的大型工作室来说,用不同的模式来惹恼他们的现有用户,风险太大。这也是新进入者颠覆在位者的机会窗口所在。 版税方面并不是游戏最近发现的一些 "突破性 "功能,当今的技术堆栈可以轻松地让更多的开发人员在用户每次交易应用内资产时减少费用。但独特之处在于,这些链上原语与复杂的金融原语生态系统非常接近。 让我解释一下我在这里所说的 "接近 "是什么意思。今天,大多数新的 Web3 游戏和 NFT 的推出,都会发现他们的早期用户群是在加密货币的原生人群中。这些用户习惯于在 DeFi 中停放数十亿美元,并在 NFT 上花费同样多。 来自 Variant 基金的创造者经济的先驱 Li Jin,在与她讨论这个问题时,把这方面的情况说了出来。 在游戏中使用 Web3 原语给创作者带来了拥有其努力成果的信心。这也加快了他们创造财富的速度和手段。在未来,创作者使用带有 DeFi 原语的游戏资产来加速发展:将收入流代币化,以定制艺术为抵押借贷,甚至可能筹集投资。——Li Jin 许多人并不是仅仅为了追求乐趣而使用新的 Web3 原语。 如果有盈利动机,他们会跨链桥接资产,参参加奇怪的秘密仪式并加入你正在建设的东西。但伴随着他们的资本而来的是如何使用无需许可的资产来增加利润的专业知识。 我们注意到用户以游戏内 NFT 为抵押贷款,发行衍生工具以推测其价格,并建立 DAO 以批量折扣购买游戏内资产。传统上,这些是游戏开发者无法从游戏玩家那里得到的东西。 他们可能不希望他们提供的游戏内资产的价格由于 NFT 借贷平台上的清算而崩溃。但这是在区块链上建立无权限和可组合的工具所带来的好处和风险。你永远不知道事情会有多好(或多坏)。 我们联系了世界上最大的游戏公会之一 YGG 的 Gabby Dizon,以评价这些想法: 在无权限资产的基础上建立用户生成的内容是对现有 UGC 模式的一个重大改进。它不仅允许玩家社区创造新的内容,而且以原始游戏开发者以前从未想过的方式复合网络效应。这也是为了更公平地将价值转移和所有权交给制作 UGC 的创作者。 从本质上讲,你是在用用户在受限环境中的行为的确定性来换取用户决定你的产品所发生的随机性。听起来像是 DAO 的一个有趣的版本。 引导 UGC 经济的发展 向 UGC 平台过渡的 Web3 原生游戏通常遵循类似的路径: 所有游戏都从推出一款足以每天吸引至少几千用户的主要产品开始。 一旦有足够的用户在玩游戏,下一步就是引入稀缺资产,这些资产只有通过玩游戏足够长的时间才能获得。这些资产通常会让持有者在获得积分或赢得比赛方面略有优势。 一般不愿意花几天时间玩游戏的交易商和游戏者以自由市场决定的价格获得这些资产。 此时,游戏会受到激励推出其游戏内市场,以阻止诈骗者并为用户提供安全的交易环境。 假设市场有足够的流动性和自然发生的交易频率,开发商可能会引入原生资产,如 Robux 或 Fortnite 的 V-bucks。这些资产背后的经济效益将因游戏而异,但货币可以反过来被用来激励用户在游戏中产生内容。 但为什么要为这些事情费心呢?为什么要用他们可以交易或贷款的链上工具来“奖励”用户?当资产所有权传递给用户时,一个产品有两个方面可以解锁。首先,开发者不是以限制性的方式决定可以做什么,而是允许用户想象他们可以用它做什么。它的范围可以从为资产创建借贷市场到使用它来建立一个小型的游戏内 DAO。 其次,它有助于在任何 UGC 推出之前找到游戏中资产的公平价值。因为如果你在活跃市场之前这样做,那么该平台很可能会有许多垃圾体验来骗取空投。这是目前大多数 DeFi 和 NFT 原生产品面临的挑战。创始人往往不知道他们的用户群的真实规模,因为他们预计大多数使用这些产品的用户都是为了获得空投。 Sandbox 和 Decentraland 是加密货币中 UGC 的先驱。他们用原生代币激励创作者,并提供基础设施,将交易者和创作者聚集在一起。但他们忽略了一个事实,即除非你有足够大的用户群对使用产品的乐趣感兴趣,否则生态系统就不会持续。交易者通常购买地块或开发体验,以期待未来的利润。 但就像中国的鬼城一样,除非有真正的人期待在这些虚拟世界中度过时光,否则这些资产的价格会迅速崩盘。 强大的 UGC 很可能是通过关注游戏玩家的动机而建立的。如果 Web3 原生游戏能够在经济方面得到补偿,那么它的乐趣就会减少。我们在 P2E 经济中看到的大部分用户都是为了它产生的额外收入而来。这样的用户可能会有一个进化的弧线。随着花费足够的时间,用户将赚到足够的钱来购买游戏中的资产并进行交易。 有了足够的利润,游戏者可以把资产租给其他玩家,类似于公会模式。在他的巅峰时期(就游戏的商业价值而言)——玩家将拥有足够的技能来打造独特的游戏体验,围绕它引导社区,并赚取被动收入。 游戏玩家的这种演变,从线性相关的收入到花费的时间,再到主动创造和管理游戏内体验,是当今大多数 Web3 原生工作室所错过的。 我们经常认为,DeFi、DAO 和 NFT 中的原语对普通人来说没有价值。让它变得有意义的方法是在游戏中嵌入它们,并将足够大的用户群聚集在它们周围。 例如,如果游戏内的创作者能够表现出足够的承诺,他可能会通过建立一个 DAO 从他的同行那里筹集资金。作为交换,贡献者可以获得一部分通过体验产生的收入。就像我们看到传统领域的开发者收购和开发财产一样,我们可能会看到专门在沙盒等 Web3 原生虚拟世界中构建体验的工作室。 这在今天看来可能很牵强,但考虑到 2021 年有超过 70 名开发者在 Roblox 上赚到了一百万美元以上。还有 7 名开发者的收入超过 1000 万美元。 随着围绕 Web3 原生 UGC 的生态系统的发展,我们将见证最活跃钱包的链上定位。对于试图扩大规模以向在不同游戏中建立良好体验的创作者提供折扣属性和类似激励的游戏来说,这将是有利的。 创意鸿沟 今天我们所拥有的大多数 Web3 游戏是高度交易的经济体。要想让这一趋势渗透到普通人身上,我们需要过渡到成为创造性表达的渠道。当今时代的大多数社交网络早在十年前就实现了这种转变。使得创造性的输出使平台成为有趣的地方。 当创作者从建立观众群到赚取大量金钱时,他们将不再关心资本,而更关心影响力。对他们来说,创造性表达将是他们优先考虑的重中之重。这可能看起来很牵强,但考虑到就在去年,一个用户从堡垒之夜的创作者支持计划中赚了 500 万美元。同样令人费解的是,他从这款游戏中获得了超过 1 亿美元的收入。 想想 Z 世代和千禧一代是如何从房地产等传统资产中获得收益的。对于太空时代,我们来得太早了。我们对 "所有权 "的权利和随之而来的尊严往往是在数字工具中。将纽约的房子与 Decentraland 的房地产进行比较是不公平的。但是,这些数字领域的早期采用者在未来十年中将获得同样多的收益,甚至更多。 而且与过去的技术繁荣不同,互联网将(理想地)使每个人都能公平地获得这些机会。我们听到了关于 ICO 和 NFT 铸造的类似争论,其中许多最终成为割韭菜的镰刀。不同之处在于,在游戏中,你不能仅仅从早到中获益, 创建者必须构建用户想要的东西,否则最终会变成数字鬼城。 大多数探索这一主题的游戏所面临的挑战是如何平衡社区和盈利动机。正如我们在协议和 DeFi 原语中一次又一次看到的那样,资产所有者”的利润动机可能会导致一些糟糕的产品决策。这种情况会在很长一段时间内排斥用户。这就是为什么在游戏中引入 UGC 组件的部分原因,这将是渐进的。如果没有一个有粘性的社区,你无法引导一个可持续的市场。 这里有许多工作要做。监管机构将不得不承认游戏是工作渠道,而不是单纯的娱乐。谁知道呢,我们可能会在未来看到游戏中的创作者联盟。投资者可能希望开始通过与 SaaS 产品相同的视角来看待游戏中的体验开发。最后,最重要的是,创作者将有一个学习曲线,以了解他们可以用这种新发现的 "所有权 "做什么。 来源:金色财经
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金色财经
2023-02-02
【美股盘中】道指周一再飙330点 半导体行业“异军突起” 25个基点加息已被100%消化
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盘上涨约5.8%,此前该公司确认该音乐
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将裁员6%,这加剧了整个科技行业为削减成本而裁员的规模不断扩大。 FactSet Research数据显示,迄今为止,在标准普尔500指数成份股公司中,大约11%的公司公布了第四季度收益,其中只有67%的每股收益高于预期,低于五年平均水平通常情况下的77%。 然而,历史表明,股票在收益下降的年份比不下降的年份更倾向于上涨。 LPL Financial首席股票策略师Jeffrey Buchbinder指出:“这似乎违反直觉,但当我们提醒自己市场是前瞻性的时,它是有道理的,市场通常会在收益下降发生之前就对其进行定价,可能提前两到三个季度。当收益下降出现在账面上时,股票已经走高,因为人们预期会出现下一个收益上升周期。”
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楼喆
2023-01-24
美国大使馆发布声明:加拿大即将通过的C-11法案可能对美国公司形成歧视
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、Spotify和Netflix等在线
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的出现。如果该法案获得通过,这些平台将被要求为加拿大内容的创建做出贡献,并使加拿大的用户可以访问这些内容,否则将面临严厉的处罚。 这项拟议中的法律受到了严格审查,公司和批评人士指责它给政府控制用户生成的内容和社交媒体算法留下了太多空间。 根据这项法案,加拿大广播电视和电信委员会(Canadian Radio-television and Telecommunications Commission)将被赋予新的执法权。 谷歌旗下的YouTube表示,它不担心受到进一步的监管。但政府坚持认为,该法案将人为推广某些内容,并让政府控制用户看到的内容。 根据美国-加拿大-墨西哥自由贸易协定(USMCA),当一个国家觉得自己受到歧视时,它可以挑战一项法律。 美国贸易代表Katherine Tai此前曾对这项拟议中的法律表示担忧,但没有表示美国是否会发起贸易争端。国际贸易部长Mary Ng坚称,加拿大的在线流媒体法案符合加拿大的贸易义务。 Herman & Associates驻多伦多的贸易律师Lawrence Herman说,他认为这项法案不会面临更多障碍。Herman说:“加拿大政府将采取一切必要措施,确保这些措施以完全合法的方式实施,避免任何有关我们的贸易承诺不正确的暗示。” 这项法案于去年6月在下议院获得通过,目前正在等待参议院的最终表决。
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绿山墙的安妮
2023-01-12
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